martes, 12 de junio de 2007

EL PROYECTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA: MICROSEP

En 1985 se inició un ambicioso proyecto gubernamental para la producción de equipos y la introducción de la informática en la educación a nivel nacional, inicialmente conocido como MicroSEP.

Al analizar la problemática educativa del subsistema primaria, así como la determinación de necesidades y los aspectos de las mismas, la SEP propuso recurrir al empleo de las microcomputadoras con el fin de:

1. Elevar la calidad de la educación primaria
2. Coadyuvar a la modernización del subsistema de educación primaria, mediante el uso de la computación como apoyo didáctico.
3. Sensibilizar a los niños mexicanos y familiarizarlos con respecto a las posibilidades de uso de la computadora, preparándolos de esta manera para una futura informatización de la sociedad.
4. Promover distintas formas de reconstrucción del conocimiento por parte del alumno de primaria, en las que su desarrollo cognitivo sea atendido considerando a su vez, los factores socioafectivos.
5. Apoyar las actividades y estrategias didácticas encaminadas a propiciar la recuperación académica, la comprensión de los contenidos curriculares y la capacidad para la resolución de problemas en las niños de primaria.
6. Fomentar la actualización y el mejoramiento profesional del magisterio, así como capacitar a los profesores en el uso educativo de la microcomputadora como apoyo didáctico.

A partir de esto, hicieron su aparición las primeras computadoras Microsep, elaboradas por el IPN con características similares a las de marcas comerciales (diseños de Radio Shack), pero cuyo costo era inferior, por lo cual podían ser fácilmente adquiridas en el hogar o en las escuelas. A la par de la instalacion del equipo en las aulas, se iniciaron programas de desarrollo de software educativo, con diferentes enfoques y objetivos de instrucción, desde los muy cercanos a un libro electrónico hasta programas con modelos de algunos aspectos de la realidad social muy elaborados.

Para el mejor cumplimiento de estos objetivos, se propuso atender únicamente a los alumnos de tercero a sexto grado, por consideraciones de orden psicopedagógico y las relativas al tipo de programas computacionales a aplicar en el aula.

Esto tiene que ver, Básicamente, con las habilidades, destrezas y actitudes que los niños deben poner en juego para lograr un máximo aprovechamiento del medio electrónico, pero también se relaciona con las limitaciones en cuanto a la cantidad de equipos disponibles para implementar el proyecto.

Se considera que a partir del tercer año, el alumno cuenta ya con cierta capacidad de pensamiento lógico y deductivo, además de que su percepción deja de ser global para atender a las partes y su organización, lo que le permitir hacer uso de la computadora en tareas de ordenación, clasificación y análisis, entre otras. El alumno también posee ya cierta destreza en la lecto-escritura y las operaciones aritméticas básicas, aspecto que le permitir hacer uso del teclado de la computadora más allá de la flechas de posicionamiento; además de posibilitarle recibir instrucciones y proporcionárselas, a su vez, a la microcomputadora.

Además ya no tiene problemas de percepción visual, posee mayor organización en las relaciones espacio-temporales y aumentó ya su motricidad fina, aspectos que contribuyen para ejercer un mejor manejo de la computadora.

Dadas las restricciones en cuanto a la disponibilidad de equipos para cada escuela, y considerando lo favorable que resulta la interacción grupal para el aprendizaje, se propone una aplicación de programas computacionales educativos en la que los alumnos trabajen, en pequeños equipos. Esto es más viable a partir del tercer grado, porque el niño a esa edad comienza a sentir atracción por los juegos colectivos, identifica la autoridad y asume el deber y la responsabilidad; es capaz de ayudar y pedir ayuda; muestra mayor capacidad de concentración al trabajar y propone reglas en sus juegos. Todas esta facultades que empiezan a aflorar, facilitan la aplicación de programas computacionales mediante una metodología grupal y puede evitarse, posiblemente con atención al carácter socioafectiva de las interacciones didácticas, el aislamiento que se asocia con el uso de este instrumento.

El aspecto socioafectivo, en general, comprende la motivación, las actitudes, el ambiente de grupo, así como los diversos factores sociales incidentes en la conformación de la personalidadDe alguna manera, este proyecto fue el antecedente inmediato de REDESC. En muchas escuelas y entidades el programa fue abandonado debido a factores como costos de mantenimiento, el centralismo en su diseño y ejecución, la falta de una política adecuada de formación de maestros en el manejo y aplicación de la informática en el aula, la inoperatividad de los centros de coordinación regional, el desconocimiento y, en su caso, desinterés de las autoridades de educación y maestros locales por este tipo de innovaciones.
Referencias
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 5 de junio de 2007



Cuando hablamos de Software libre muchas veces no se entiende cuál es el verdadero significado de ese concepto y las posibilidades que nos brinda, sobre todo en el ámbito de la educación.

En las escuelas se trabaja sin presupuesto, con equipos casi obsoletos y sin apoyo de quién debería darlo, nos encontramos ante la imposibilidad de comprar software para que nuestros alumnos no sean analfabetos (informáticamente hablando) en la era de la informática y las comunicaciones. El software libre es una excelente alternativa para la resolución de este problema.

Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.

La libertad de distribuir copias

La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

A continuación se mencionarán algunos ejemplos de software educativo libre así como sus respectivas Ligas:

IHMC CmapTools

CmapTools es un programa que permite construir, navegar, compartir y desarrollar modelos de conocimiento representados mediante Mapas Conceptuales.

Un Mapa Conceptual es la representación gráfica de cierto dominio del conocimiento. Los mapas conceptuales son un potente instrumento de enseñanza-aprendizaje. La utilización de esta herramienta en el aula permite construir un aprendizaje significativo, proceso en el que los alumnos se convierten en auténticos agentes en la construcción del conocimiento relacionando los nuevos conceptos con los ya existentes en una estructura organizada. Los aspectos básicos y formales de los mapas permiten que el profesor/a pueda utilizarlo para: Realizar una presentación inicial del tema o de la unidad, establecer límites en los conceptos y relaciones del tema, Elaborar una visión global y completa, evaluación y seguimiento del aprendizaje del alumno.
http://cmap.ihmc.us/

Clic

Clic es una aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows. Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita...
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente.



Versión del popular lenguaje LOGO, implementación para Windows, la única freeware, que día a día recoge más adeptos entre la comunidad internacional.
LOGO fue difundido inicialmente en EEUU, Francia e Inglaterra. Es un lenguaje derivado del LISP que es usado en inteligencia artificial. Fue desarrollado en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets a fines de la década del 70. Logo se apoya en una teoría de conocimiento basada en los estudios de Piaget y explicitada por Seymour Papert (MIT).

Logo representa una modalidad en el uso de las computadoras y un instrumento para la exploración de ideas. Logo nos ayuda a aprender conceptos lógicos y matemáticos tan importantes como la aritmética y geometría El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Los conceptos pedagógicos incluidos en Logo permiten: Plantearse y resolver problemas, Desarrollar la capacidad de describir, Explorar y descubrir, Valorar los componentes del lenguaje y Desarrollar la capacidad de abstraer.

Versión en español:


Versión original en Ingles:
Descargar ahora

Fracciones

Software educativo para desarrollar ejercicios didácticos en el aprendizaje de las fracciones. Versión en español:

Es una aplicación para el desarrollo de actividades en el aprendizaje de las matemáticas.
Versión en español:

miércoles, 30 de mayo de 2007

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE UN SOFTWARE

Protocolo de Evaluación de Software.

Existen una gran variedad de material digital, y mientras para algunos de estos materiales están destinados para un objetivo especifico es tarea del docente adecuar y buscar una estrategia de uso que le permita adaptar de acuerdo a sus necesidades educativas cualquier contenido digital sin importar que ya tenga un objetivo especifico de uso.

Ante estas circunstancias resulta imposible el intentar estandarizar elementos para la evaluación de estos contenidos. El protocolo de evaluación elaborados por productos interactivos para la docencia de la UNAM disponible en http://entren.dgsca.unam.mx/Html/opinion.htm donde su interés radica en conocer que tan fácil resulta el manejo del software en el usuario y su preocupación de evaluación radica en la usabilidad en relación al diseño del software, al contenido mismo y en conocer algunas sugerencias de presencias de los usuarios en relación al uso de esta herramienta.

En el cuestionario de evaluación del software de educación multimedia http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm de Ma. Teresa Gómez del Castilla de la universidad de Sevilla se preocupa por determinar los aspectos generales que van desde elementos motivadores, tipo de uso que permite el software, facilidad de uso, Cuestiones técnicas como visualización, sonidos, imagen, textos, tipos de lenguajes (icónico, verbal) ; el análisis de contenidos, interrelación entre las áreas, numero de áreas que refuerza, contenidos, conceptuales, procedimentales y actitudinales, coherencia entre objetivos y contenidos y considera a diferencia del anterior el análisis de valores, aspectos que van desde el trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad, equidad de genero, educación para la salud, ecológica, socialización esfuerzo personal y autoestima.

En la evaluación de software educativo:”Orientaciones para su uso pedagógico” de Miguel Angel González Castañón del área de evaluación de la universidad EAFIT de Medellín, Colombia, http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm en esta evaluación se da mayor énfasis a los aspectos culturales, ideológicos y valorativos mas que a los aspectos informáticos o técnicos una evaluación considerando los siguientes aspectos.

I El programa como objeto material, examinando dos aspectos el primero relacionado con el equipo y el segundo aspecto la usabilidad (facilidad de aprendizaje, flexibilidad, solidez,) mecanismos de soporte.

II El Programa como objeto pedagógico.
A. El contenido
Contenido científico (exactitud actualidad, adecuación).
El contenido sociocultural e ideológico (visión sociocultural, personajes, marcos espacio temporales, contexto social, situaciones y temas, ideología implícita y valores).
Contenido pedagógico (intenciones formativas, conocimientos previos, niveles de aprendizaje, organización, adecuación curricular, organizadores y autoevaluación).

B. Comunicación

Sentido de comunicación.
Formas del mensaje (estética, integración innovación, adecuación, densidad
C. Método.
Organización. (Secuencia, estructura, guías o manuales, elementos de organización interna, facilitadores, papel del maestro, exigencias de aprendizaje, distribución de tiempos).
Adaptabilidad (materiales, limitaciones metodológicas y limitaciones para el alumno.


III El programa en su uso concreto:

Se recogen narraciones de estudiantes y docentes del proceso de cómo se fue incorporando el software destacando sus fortalezas e indicando alternativas creativas aprovechables.

Se utilizan tres instrumentos:
1) un listado de enunciados que registran la presencia de indicadores,
2) Instructivo para elaborar guías, para conocer a detalle que se espera como producto final y por ultimo una descripción cualitativa del proceso pedagógico de cómo fue utilizado y en que contexto.

Se concibe la idea de que la evaluación del software dependerá principalmente de las condiciones especificas presentes en cada uno de los diferentes contextos escolares, si los diferentes protocolos de evaluación difieren en los elementos a considerar para dicha evaluación, todos coinciden en su objetivo que es orientar un uso pedagógicamente adecuado ayudando al usuario a incorporar con sentido, el software, al proceso enseñanza aprendizaje.
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

LOS RETOS Y OPORTUNDADES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Los retos y oportunidades de la educación en línea
Dokeos

Dokeos es un entorno de
e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.

Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.

Dokeos está escrito en PHP y usa bases de datos en MySQL. La versión actual y estable es Dokeos 1.8.

Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.

Desde mi punto de vista es una excelente herramienta de trabajo ya que en primera instancia te permite inscribirte como alumno a un curso así como también te da la opción de que tú como docente puedas crear tus propios cursos, en este caso me llamo mucho la atención esta última opción ya que te permite crear tus propios contenidos, es decir, definir la descripción del curso, itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos, enlaces, también da una opción para la interacción y administración de los contenidos del curso (Agenda, Foros, Chat, Tablón de anuncios, gestión de blogs, configuración del curso, mantenimiento del curso, estadísticas y encuestas.

Considero que es una excelente alternativa para las instituciones para que puedan crear sus propios cursos en línea.

AulaFacil.

La Educación en linea es una de las mejores opciones que actualmente se tiene para acceder a la información y establecer una comuniación utilizando las herramientas de Internet. El objetivo de e-learning es por tanto servir como un medio de educación continua, dando la oportunidad de seguir aprendiendo al propio ritmo, en el propio espacio y en el tiempo disponible. Para ello e-learning se vale de plataformas de aprendizaje o softwares que automatizan la adminisración de acciones de formación gestión de usuario, gestión y control de curso, gestión de servicios de comunicación, etc, llamados LMS.

Ademas dentro de estos LMS son de gran importancia los objetos de aprendizaje, los cuales son recursos de aprendizaje o unidades de información autocontenida y que estan definidos en base a estandares basados en XML, metadatos empaquetamiento, para catalogar, indexar y localizar (tales como herramientas digitales; foro, correo, etc.).

Los objetos de aprendizaje poseen las siguientes características didácticas:
Apoyan los procesos de enseñanza aprendizaje.
Promueven la construcción y distribución del conocimiento.
Impactan el diseño curricular.
Impulsan la apropiación de la tecnología educativa
Sin embargo para tener acceso a e-learning es necesario disponer de cierta infraestructura basada en la TICs ademas de:

Tener acceso a computadoras, Internet y otros dispositivos moviles.
Sitios en los que existan sistemas educativos sólidos y de calidad, que le den gran valor a la educación.
Materiales de bibliótecas, periódicos, abundancia de contenidos en idiomas nativos.
Suficiente contenido internacional y local.
Con e-learning se obtienen ventajas que no veriamos en la educación tradicional, tales como:

El espacio.- Es flexible ya que uno decide donde puede y quiere estudiar.
Tiempo.- No se invierte mucho tiempo en desplazarse, esta disponible todo el día y todo el año y cada quien se ajusta a su ritmo de estudio.
Recursos.- Son muchos; audio, video, multimedios, gráficos, fuentes de información, etc.
Costos.- El costo por mateia es relativamente bajo, se ahorra dinero en desplazarse, se invierte sólo en equipo y conexión.
Metodología del apredizaje.- Esta centrada en el alumno, el aprendizaje es colaborativo, se manejan otras formas de aprender.
Claro que también e-learning no solo es ventaja ni la panacea, también tiene sus desventajas, entre ellas solo menciono algunas:
Se corre el riesgo de que al esfuerzo del alumno no se le dé el reconocimiento, importancia y apoyo que requiere.
El curso puede convertirse en un esfuerzo aislado que involucra solo al alumno o al equipo participante.
No haber claridad en las indicaciones de los trabajos que los alumnos van a elaborar.

Un ejemplo práctico de esta modalidad educativa lo encontramos en http://www.aulafacil.com en donde podemos encontrar una gran variedad y cantidad de cursos en línea, a los que se puede accesar de una forma fácil y rápida, con indicaciones sencillas y claras para poder entender y participaren las diferentes temáticas que ofrece, el curso "buscadores" integrado por 31 clases puede resulta ideal para usuarios que inician en el uso de internet; cada una de las lecciones esta diseñada con una estructura sencilla, explícita y relativamente corta.

Respecto a la experiencia del curso en línea que tomé de aulafacil.com, fue un curso de "Internet", pequeño de cuatro sesiones, cada una de las cuales contiene sus temas, es muy sencillo, y maneja un lenguaje claro y nada confuso. Este curso esta dirigido para cualquier persona, y no se necesita tener muchos conocimientos de informática.

TEMARIO DEL CURSO DE INTERNET

CLASE 1: ¿QUÉ ES INTERNET?
¿Qué es Internet?
¿Cuales son las características principales?
¿Qué cosas puedo hacer con Internet?
¿Qué necesito para conectarme?
Otros elementos importantes.
¿Qué compone a Internet?
CLASE 2: HISTORIA DE INTERNET
Origen de Internet.
Historia de Internet - Desarrollo en los 70.
Historia de Internet - Desarrollo en los 80.
Historia de Internet - Desarrollo en los 90.
Historia de Internet en España.
CLASE 3: NAVEGADORES DE INTERNET
¿Qué es WWW?
¿Qué es el protocolo HTTP?
¿Qué es un navegador?
¿Cuáles son los navegadores más conocidos?
Netscape versus Microsoft.
Evolución tecnológica.
Conclusión.
Características de los navegadores y lugares de descarga.
Plug-ins de los navegadores.
CLASE 4: BUSCADORES DE INTERNET
¿Qué es un buscador?
¿Cómo hacemos una búsqueda?
Búsquedas avanzadas.
Otra clase de buscadores.
Lista de los buscadores más conocidos.

Por lo breve del curso también la información lo es, sin embargo me fué muy significativo ya que en pocas palabras conocí desde la historia del Internet, pasando por todas sus etapas, incluyendo además información sobre los navegadores y buscadores.

Creo que ahora que tenemos una gran posibilidad de tener cursos cortos y gratuitos en línea, les podríamos sacar el mejor provecho posible dentro de nuestras instituciones educativas y brindar a todos aquellos alumnos que no cuentan con las posibilidades económicas la oportunidad de acceder a un curso.

Marco Vinicio De La Rosa Morón

Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)


miércoles, 16 de mayo de 2007

CREACION DE UN PLAN DE USO

PLAN DE USO DE LA SERIE: GALILEO 2

"VIVERO ELECTRONICO"

De acuerdo a las instrucciones de la telesesión no se requiere detallar la detección de las necesidades que justifiquen la elección, ni los objetivos, ni aplicar un protocolo de evaluación.

1.- Población meta.

Grupos escolares de 30 a 50 alumnos (niños y niñas) del 5º grado de primaria, en la materia de Ciencias Naturales, cuya edad oscila entre los 11 y 12 años.El grado de desarrollo y de familiaridad o destreza con la computadora de los alumnos varía, de acuerdo al tipo de escuela (pública o privada) y del lugar de ubicación (zona urbana o rural), del nivel socioeconómico de sus familias y de si la institución educativa cuenta o no con computadoras para uso de los alumnos de primaria, que no es una situación común. Ahora, con el programa Encliclomedia, algunas escuelas tienen esta tecnología, pero no son todas, hasta ahora se está implementando en las escuelas públicas. Como este es un plan de uso general, estoy considerando todas las características posibles, aunque en este ejemplo me voy a enfocar a alguna escuela pública.

2.- Objetivo o propósito educativo.

El propósito educativo del software “Vivero electrónico” será como apoyo en el curso de Ciencias Naturales del 5º grado de primaria para comprender adecuadamente la capacidad de las plantas para producir su alimento, en el tema “Ecosistemas Artificiales” subtema “Las comunidades rurales y los sistemas de cultivo”.

3.- Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.

Orientación de uso: El software será utilizado por el alumno, el profesor y por ambos. Desde luego que “Vivero electrónico” será mayormente utilizado por el alumno, ya que propicia que éste experimente continuamente con los diferentes tipos de climas, tipos de suelo y tipos de cultivo que se dan en las diferentes zonas. Es un software que propicia el aprendizaje por descubrimiento y se adapta a los diferentes tipos de aprendizaje de los alumnos, ya que pueden utilizarlo cuantas veces lo necesiten hasta comprender el tema. Además, este software propicia el trabajo en equipo, el trabajo colaborativo.Modalidad de uso: Se propone el uso del software en la modalidad de “computadora en el salón”, “en el salón de clases”, “laboratorio de cómputo de la escuela”, o en cualquier otro lugar donde el alumno pueda utilizar una computadora e instalar el software.

4.- Detección, evaluación y selección del software a emplear.

El software seleccionado pertenece a la serie Galileo2, denominado “Vivero electrónico”. Es un software comercial, pero presenta una versión de evaluación, o más bien de demostración, que se puede obtener de la dirección http://www.galileo2.com.mx.

5.- Requerimientos técnicos.

De acuerdo al manual de operación del software, se tienen los siguientes requerimientos de hardware y de software:

a).- Hardware.
32 Mb RAM mínimo, 64 MB recomendado.Procesador Pentium I a 100 Mhz o superior.Tarjeta de video y monitor con resolución de 800 X 600, como mínimo.Tarjeta de sonido y bocinas.50 Mb de espacio en disco duro, como mínimo.Unidad lectora de discos compactos (CD).Teclado y ratón.
b).- Software.
Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows 2000 ó Windows XP.Internet Explorer 4.0 ó superior.

6.- Requerimientos de espacio e instalaciones.

Las únicas instalaciones adicionales que se requieren para utilizar este software, es la salida o conexión a Internet, si el alumno va a bajar el software desde este sitio, aunque el profesor se lo puede facilitar en algún medio electrónico para que el alumno solo lo instale en los equipos, ya que hay escuelas o zonas donde los alumnos no tienen acceso a Internet.Conexión eléctrica, para conectar la computadora.Si el software se va a proyectar en el salón de clases, será necesario un proyector multimedia y una pantalla, para que los alumnos puedan visualizar el desarrollo del programa. Si la computadora es en el laboratorio de cómputo no se necesitan instalaciones especiales.

7.- Elaboración del plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Dado que yo no imparto esta materia, no conozco bien el plan, los temas en los que puede ser utilizado los tomé del manual de usuario del software, por lo tanto la elaboración del plan de la sesión es algo superficial.El software “Vivero electrónico” será utilizado como una herramienta didáctica en el tema mencionado en el punto 2).- Propósito educativo.
Se procurará el trabajo colaborativo (en equipos), el aprendizaje individual por descubrimiento (actividades individuales).
El profesor trabajará inicialmente con los alumnos para presentarles e indicarles la forma de uso, darles algunos ejemplos y motivarlos para realizar otros ejercicios que propicien la comprensión y aprendizaje del tema en estudio.
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

miércoles, 9 de mayo de 2007

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Software de Autoría y Método Van-Mollen-Gándara

Al hablar de Software de Autoría nos damos cuenta de la importancia que tiene este recurso, como instrumento de apoyo en el marco de la clase presencial formal.

Las herramientas de autoría se definen como todo Software que permite crear aplicaciones independientes del Software que lo generó de tal forma que cualquier persona pueda crear materiales educativos sin necesidad de conocer a fondo un lenguaje de programación.

Las herramientas de autoría JClic y Hot Potatoes son dos de las más populares en el ámbito educativo debido a su sencillez de uso.

Por un lado, JClic es un software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia y por el otro, Hot potatoes se autodefine como una suite de 6 aplicaciones, para crear actividades interactivas.

¿Cuál debe elegirse para usarse? todo de pende de nuestras aspiraciones, sin embargo, debe considerarse lo siguiente:

Facilidad de uso.
Libertad para crear.
Facilidad de programación.
Tiempo para realizar las actividades.
Tiempo para crear las imágenes y sonidos.
Lugar y manera de presentar la actividad a los alumnos.

En cuanto al Modelo Van-Moller-Gándara tiene su origen en Nueva Zelanda comenta el Dr. Gándara y su nombre proviene de Van Der Mollenquien quien lo utilizo para capacitar desarrolladores educativos, utilizando Hyper Card.

El Modelo Van-Mollen-Gándara es una metodología que representa un modelo sistemático para el desarrollo de sofware. Esta compuesta por 4 grandes fases:

El Diseño. Fase en la que nace y se justifica la razón de existir de un software.
La Instrumentación. Etapa que consiste en materializar en un producto la posible solución a la necesidad detectada.
La Depuración y Prueba Piloto. Fase de prueba acerca del funcionamiento que tendrá dicho software.
La Evaluación. Fase de demostración de la funcionalidad del software a instancias externas, pero también internas, y que sirve para realizar ajustes finales al producto.

En esta metodología hay 2 puntos a destacar, desde mi muy particular punto de vista.

El que se refiere al uso de un mapa conceptual o mindmap para plasmar y organizar a través de una lluvia de ideas, las características básicas que habrá de tener el software a desarrollar.
Pienso que esto representa una estrategia muy práctica para vertir todo aquello que necesitamos que tenga dicho programa, a la vez que permite extenderse en un plano horizontal sin fronteras, para considerar "todos" los factores a tomar en cuenta.

Lo relativo al equipo multidisciplinario que se requiere para el desarrollo, es importante mencionar que ello conlleva a un trabajo colaborativo, en donde cada uno de los que intervienen aportan sus conocimientos y experiencias para el logro de un fin particular, que habrá de enriquecer tanto a los que lo diseñaron como a los usuarios.

Finalmente pienso que la Metodología Van-Mollen-Gándara es sencilla y aplicable, lo cual nos permite visualizar y dimensionar el trabajo a realizar en algún proyecto dentro de nuestro contexto escolar.
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

miércoles, 2 de mayo de 2007

EXPERIENCIA DE COMPARACION DE CLICK Y HOTPOTATOES

EXPERIENCIA DE COMPARACION DE CLICK Y HOTPOTATOES

JCLICK
http://clic.xtec.net/es/index.htm


JClick está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic , una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos, Además de ser un software gratuito descargable.
HOT POTATOES

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.
Posteriormente puede publicar dichas páginas en un servidor Web.Es un software gratito si se utiliza para la educación sin fines de lucro y también ofrece una opción de registro dentro de la página principal del software.Los componentes de Hot Potatoes son:

- JBC : Crea ejercicios de opción múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se quiera. Sirve para elaborar exámenes tipo test.
- JCloze: Genera ejercicios de rellenar huecos, donde tenemos que introducir las palabras que faltan.
- JCross: Crea crucigramas cpm espacios para introducir las respuestas.
- JMatch: Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
- JMix: Genera ejercicios de ordenar frases.
- JQuiz: Genera una serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
- Tiene aplicaciones para diversos niveles educativos, su mayor desarrollo lo ha tenido en España y la mayoría de los programas están hechos para las necesidades educativas de ese país.

Comparando ambos softwares tenemos que:

- Ambos son fáciles de instalar y utilizar.- Permiten una grandes opciones de creación de material educativo: crucigramas, test, asociaciones, etc.- Jclick ofrece un ambiente mas atractivo para los estudiantes.- HotPotatoes es un poco limitado en lo visual.- Jclick es mas localizable.
Ambos programas están orientados hacia una pedagogía constructivista, lúdica, el alumno encuentra atractivo la utilización de estos programas. Están apegados a la currícula y se logra una reafirmación del aprendizajes aprendido en el aula y en algunos casos la adquisición de nuevos datos que desconocían sobre el tema.

Conclusión

En conclusión ambas herramientas son fáciles de manejar, la instalación y utilización del software es sencilla, los manuales son muy explicativos, y ya sea para desarrollar o para utilizar los proyectos ya elaborados, estos programas resultan sencillos de operar, ambos permiten una infinidad de opciones de creación, sólo que al final de las comparaciones al igual que los alumnos que los probaron, prefiero JClick ya que parece ser mas llamativo en cuanto a diseño. Aunque lo más importante en todo herramienta didáctica es el contenido, pues de que sirve que todo sea bonito si falta consistencia.

Referencias

http://clic.xtec.net/es/index.htm

http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm

http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

http://clic.edu365.com/llistes/clicnews/clicnews13.htm#ESP

Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 24 de abril de 2007

SIMULADOR STAGE CREATOR

SIMULADOR STAGE CREATOR


En la actualidad la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, ésta constituye una herramienta didáctica flexible que permita lograr variados objetivos de enseñanza.La utilización de simuladores educativos promueve en los alumnos el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas y creativas.StageCast Creator es un programa que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, también da la opción de publicar la creación en Internet.Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamo KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.

EXPERIENCIA DEL USO DEL SIMULADOR STAGECAST CREATOR

Descargar el programa de StageCast Creator fue muy sencillo ya que no requiere de muchos conocimientos informáticos, basta con dar clic en el siguiente vinculo http://www.stagecast.com/, posteriormente se da clic en la opción downloads y nos vincula a otra página donde podemos descargar el programa de manera gratuita a través de la opción Stagecast Creator 2 Evaluation Version and Tutorial , Download Creator for Windows, finalmente nos muestra el cuadro de dialogo para comenzar la descarga del programa.
Su instalación fue muy sencilla y rápida.
En cuanto a mi experiencia dentro del uso del StageCast Creator en base a la problemática expuesta como actividad dentro de esta sesión, ¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?.

Como primer paso dentro del escenario se inserto una estrella verde (personaje uno), posteriormente con una de las herramientas del programa le di el antes y el después, de esta manera al pulsar play la estrella avanza de izquierda a derecha sin obstáculo alguno y de manera repetitiva.

En el segundo paso, Inserte otra estrella amarilla (personaje 2) dentro del escenario como un obstáculo dentro del recorrido de la estrella verde, al momento de presionar “play”, la estrella verde comienza su recorrido deteniéndose con la estrella amarilla, modifique el recorrido de la estrella verde con la herramienta para configurar el antes y el después de tal forma que librara la estrella amarilla dentro de su recorrido.


Finalmente como tercer paso coloque una estrella naranja (personaje 3) exactamente arriba de la estrella amarilla de tal manera que obstaculizara el nuevo recorrido de la estrella verde, volví a configurar el antes y el después del recorrido de la estrella verde, de tal forma que saltara las dos estrellas sin obstáculo alguno.

Lamentablemente en este programa que es finalmente un demo solo se puede trabajar con tres personajes sin embargo, en la opción de Learn Creator, nos muestra a través de ejemplos como podemos trabajar con mas de tres personajes, además de manejar escenarios en donde el personaje puede saltar “N” número de veces esquivando cada uno de los obstáculos encontrados dentro de su trayectoria.

CONCLUSIONES.

En conclusión podemos decir que este programa esta orientado a personas mayores de 8 años en donde ellos pueden desarrollar su creatividad e imaginación creando sus propios juegos dentro de un escenario simulado, además de desarrollar diferentes habilidades y crear situaciones de aprendizaje significativo.
Instalar el simulador en la computadora fue un proceso sencillo, para aprender a usarlo utilice el tutorial y seguí paso a paso cada una de las etapas.
La simulación es un recurso didáctico muy completo que nos permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen.
Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes que permitan al alumno desarrollar aprendizajes significativos.

Links

http://www.stagecast.com/

Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 17 de abril de 2007

Robótica Educativa.

Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.


La posibilidad de control del entorno, escapándose de los límites físicos impuestos por el computador, abre un enorme campo de trabajo. Si analizamos los programas educativos que se ofrecen en el mercado, vemos que la mayoría de ellos, por lo menos de los que son dignos de mención, se procura establecer un entorno de trabajo agradable, en el que se simula una serie de acontecimientos, muchas veces de la vida real, para basarse en ellos y obtener los fines específicos deseado.

Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años asistimos al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora podemos ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos chicos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Hemos visto infinidad de veces como construyen en la pantalla un auto, y se sienten felices cuando logran que ese dibujo se mueva. Imaginen la alegría que obtienen cuando ven que un auto por ellos construido con distintos materiales como Lego, Meccano, etc, son movidos por sus propias órdenes generadas en el computador. Y no solo eso: estos mecanismos son capaces de interactuar con el medio, logrando así actuar en forma "inteligente", según los programas que los controlen.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

Por otra parte, si buscamos las raíces de la aplicación de la computadora en la educación, nos encontramos con Papert, quien sostenía que en su niñez el contacto con los engranajes había desarrollado en él la capacidad de razonamiento. A raíz de esas experiencias, o apoyado en ellas, creó el Lenguaje Logo, procurando generar en los niños mecanismos que les proporcionen las posibilidades de desarrollo intelectual que buscaba. Poner en manos de ellos estas herramientas para que construyan sus propios mecanismos, es brindarles la posibilidad de manejo de estos engranajes de Papert a todos ellos, en una forma sumamente agradable y motivadora.

LOGO es un Lenguaje Informático diseñado para el aprendizaje.
Fue creado por Seymour Papert quien basó su trabajo en la filosofía de Jean Piaget sobre la forma de aprender de los niños mediante sus propios descubrimientos.

Papert junto a un grupo de investigadores empezaron a desarrollar en 1969 dentro del departamento de Inteligencia artificial del MIT (Instituto tecnológico de Massachussets) un lenguaje que permitiera de manera simple realizar programas, aunque la tarea no fue tan fácil; recién en 1979 se hicieron las dos primeras implementaciones de LOGO para los computadores: Texas Instruments y Apple.

LOGO es el camino más fácil para introducir al niño en la lógica; le permite ser un programador, buscando que adquiera un sentido de dominio sobre este elemento tecnológico tan difundido en la actualidad.
Empiezan a programar aprendiendo a trazar un dibujo, para ello utilizan en los niveles pequeños un Robot cuyo desplazamiento es en el plano horizontal ( el mismo en el que ellos se desplazan). Para en el nivel 5 años comenzar a utilizar el LOGO GRÁFICO con una TORTUGA que “vive” en la pantalla del monitor. Para su puesta en funcionamiento es necesario darle órdenes, lo cual implica situarlos en un plano diferente al que se mueven habitualmente (plano vertical). Los comandos básicos son: adelante (AD), atrás (AT), derecha (DE), izquierda (IZ), con pluma (CP) y sin pluma (SP); etc.
ALGO MÁS ACERCA DE LOGO

Logo no es solamente un lenguaje de computación o un software muy difundido en Educación, sino que es además un recurso que somete al usuario a una prueba sobre la coherencia de sus ideas al tratar de ordenar algo a la computadora, o a un robot.

El uso frecuente de este programa pone en evidencia el proceso intelectual realizado por los alumnos y facilita la auto corrección en el razonamiento lógico.

Dentro del área informática se llama programación al proceso relativo a la comunicación con las computadoras y Robots que produce un comportamiento particular. Para indicarle qué debemos hacer estos recursos se necesitan un conjunto de órdenes que respeten determinada sintaxis.

Al comandar la tortuga (Logo Gráfico, en la computadora) o al Robot tratando de realizar una acción o dibujar algo el niño debe descentrase, ubicándose en lugar de el recurso utilizado, por lo que el programa lo construye a partir de referencias concretas de su propio cuerpo. Es la llamada Geometría intrínseca.

El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Al observar los programas podemos encontrar formas de comprender cómo han trabajado sus mentes en el proceso de desarrollo de los mismos, además del nivel de conocimiento, las estrategias y el estilo que utilizaron para resolver problemas.

Un investigador de la Universidad de Campinas José Valente señala “Cuando un estudiante usa Logo sus ideas iniciales sobre cómo resolver el problema las transmite a la computadora. Así el estudiante actúa sobre el objeto-computador.
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón

martes, 27 de marzo de 2007

La Robotica Pedagógica

Resultados y reflexiones de la experiencia sobre la robótica pedagógica y situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar.

La robótica pedagógica es un área que tiene como objetivo la generación de situaciones de aprendizaje basados en la actividad de los alumnos. Ellos pueden generar, desarrollar y poner en práctica diversos proyectos que les permitan solucionar problemas y adquirir o generar aprendizajes.

Su enfoque didáctico es más esperado en áreas del conocimiento relacionadas con la física, sin embargo, sus posibilidades didácticas son aplicables prácticamente a todas las áreas.

La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales, las ciencias de la información y la comunicación.

Se dice que la robótica pedagógica tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Permitiendo a los alumnos a concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permitan resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Las principales características de la robótica pedagógica, son:

- Integración de distintas áreas del conocimiento.
- Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
- Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
- Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
- Desarrollo de un pensamiento sistémico.
- Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
- Creación de entornos de aprendizaje.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

Mientras que la Robótica educativa requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot como nos lo menciona el Dr. Enrique Ruiz dentro de la sesión.

En ambas posturas están presentes los siguientes elementos:

- Estimular la investigación, el descubrimiento, se busca aprender a través del error visto como un medio para seguir construyendo.
- Permiten trabajar diversos contenidos educativos de forma integral y practica.
- Fomentan un aprendizaje significativo y funcional para todos los estudiantes.
- Se pueden llevar a cabo en todos los niveles educativos.
- Se pone en juego la creatividad e iniciativa de los alumnos.
- Induce a los aprendices a la ciencia y a la tecnología de forma activa.
- El aprendiz elabora hipótesis deductivas e inductivas.
- De manera transversal se fomentan valores y el aprendizaje colaborativo.
- La manipulación de objetos y la diversión son los ingredientes indispensables.

A continuación se presenta un ejemplo de la aplicación de una técnica para la implementación de la robótica en la educación primaria en donde se establece un método en este caso el LOGO como un lenguaje de programación diseñado inicialmente para enseñar matemáticas a los niños.

El siguiente sitio es español y nos presenta un ejemplo práctico de la aplicación de un caso real de la utilización de la robótica en el aula.

http://complubot.educa.madrid.org/actividades/interdidac_2005/tecnicas_robotica_primaria.pdf

Otros links.

http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 20 de marzo de 2007

Experiencia en el uso de un simulador

Experiencia en el uso de un simulador

Introducción.

Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.

Las instituciones educativas están encontrando en la tecnología un valioso recurso para la ampliación y mejora de la oferta en educación.

En la actualidad la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, ésta constituye una herramienta didáctica flexible que permita lograr variados objetivos de enseñanza.

La utilización de simuladores educativos promueve en los alumnos el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas y creativas.

En el caso del simulador StageCast Creator que fue el programa que estuve analizando permite a los alumnos y a los docentes crear simulaciones.Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamao KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.

EXPERIENCIA DE USO DEL SIMULADOR
STAGECAST CREATOR

Lo primero que hice fue descargar el programa de la siguiente dirección: http://www.stagecast.com/, la instalación fue muy sencilla, para aprender a usarlo utilice el tutorial y seguí paso a paso cada una de las etapas.

Stage Cast Creador, es una animación entretenida con 18 sesiones, inicia en el nivel básico y en cada sesión vas adquiriendo destrezas para ir ideando el como hacer una simulación propia, cuando uno llega a la última etapa, el usuario es capaz de crear una simulación con un entorno completo.

En términos pedagógicos puede llegar a ser muy útil el uso de este software para los alumnos ya que al crear sus propios “escenarios” es posible que incorporen elementos que están aprendiendo, de esta manera no sólo aprenden a través del entretenimiento sino que encuentran formas creativas de plantear los elementos que recién incorporan a su acervo.


Otro de los simuladores que tuve oportunidad de analizar es el simulador del vivero electrónico (http://facilita.com.mx/maestria/) que sirve para apoyar las asignaturas de ecología, biología, geografía, entre otras; también podría utilizarse para crear conciencia en los alumnos acerca del tiempo que se lleva en producir los alimentos y cuantas son las variables que afectan para su producción, así como ayudarlo u orientarlo para que reflexione en como la contaminación puede cambiar esos climas que podrían ser los idóneos para la producción de diferentes cultivos ya que al verse manipulados por los contaminantes van a manifestar variaciones en su crecimiento.

Podemos concluir que la simulación educativa es una excelente herramienta que le permite al alumno construir sus aprendizajes y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas.

La simulación es un recurso didáctico muy completo que les permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen.

Estoy de acuerdo con el uso de simuladores porque considero que son una herramienta para lograr aprendizajes significativos en los alumnos. Un simulador puede ser aplicable a diferentes areas.

Referencias:
http://www.stagecast.com/
http://facilita.com.mx/maestria/

Saludos.
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

miércoles, 14 de marzo de 2007

El uso de la computadora en el salón de clases

Ejemplos de Software para el uso de la modalidad de la computadora en el salón.

Considero que la modalidad sobre el uso de una computadora en el salón de clases (One computer, One Classroom) elaborado por Tom Snyder en los Estados Unidos, es una excelente alternativa sin embargo en México son pocas las instituciones educativas que la conocen y la llevan a la practica, muchas veces por desconocimiento y otras por los elevados costos que lleva consigo adquirir una computadora o un software educativo.

Dentro de las ventajas que podemos mencionar en esta modalidad son las siguientes:

1) Privilegia la dimensión social de la construcción del conocimiento por parte del alumno, sobre la dimensión meramente técnica de uso de la computadora, al favorecer la interacción entre los estudiantes sobre la interacción del individuo aislado ante la máquina.
2) Está basado en el desarrollo de habilidades orientadas hacia el aprendizaje colaborativo y la toma de decisiones, el modelado y la simulación de contenidos, la comunicación intercultural y la aceptación y valorización de la diversidad cultural humana y geográfica.
3) Utiliza la computadora como un catalizador a partir y a través del cual los alumnos tejen el conocimiento sobre un fenómeno de la realidad, a partir de dinámicas de interacción grupal.
4) Considera el uso de software didáctico desarrollado por los propios maestros.
5) Busca integrar la computadora y las redes de telecomunicaciones al conjunto de las tecnologías educativas utilizadas por el docente en el aula de forma cotidiana.
6) Al sugerir el uso de una computadora por salón de clases, en función de las necesidades cotidianas del docente y pudiendo ser compartida por otros grupos, permite reducir de manera drástica los costos por introducción de nuevas tecnologías de la información en la escuela.

Creo que parte de nuestra misión como estudiantes de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa es precisamente fomentar esta modalidad del cómputo educativo al menos en nuestro ambiente de trabajo como una alternativa mas para apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Para ello es necesario realizar una búsqueda de aquellos software que puedan apoyar el aprendizaje con un mínimo de inversión, algunos dentro de la Web de manera gratuita y otros con algún costo, además de un equipo de cómputo.

A continuación se presentan por jerarquía de mayor utilidad los software educativos que me parecieron interesantes y que nos permiten trabajar con una computadora dentro del salón de clases:

1. Kids PC

El Sistema Kids PC™ responde a la problemática que enfrentan muchas instituciones educativas de educación primaria en la incorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza – aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a los requerimientos específicos de cada institución.

Sus objetivos...

- Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.
- Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.
- Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.
- Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.
- Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.

Kids PC™ es un Sistema integrado de materiales de apoyo didáctico diseñado especialmente para escuelas. Kids PC™ ofrece al docente control sobre la sesión de trabajo, programas configurables de acuerdo a las necesidades del grupo, además de información del trabajo de cada alumno, cuenta con un libro de actividades de apoyo y se encuentra en el sitio:

http://www.kidspc.com.mx/

Es un sitio mexicano, es por ello que las actividades son aplicables en cualquier escuela del país, ofrece software educativo de las materias: Ciencias naturales, español, geografía, habilidades básicas, historia, matemáticas, mundo mágico, programas complementarios y libro de actividades. Algunas descargas son gratuitas, otras se venden pero no aparecen los precios.

Evaluación: Bueno

2. Seterra

Es un programa de geografía que tiene 70 diferentes ejercicios interactivos para aprender sobre países, capitales, banderas y ciudades de todo el mundo, los alumnos podrán ejercitar entre otras posibilidades sobre: Países europeos; Estados de Norte América; Capitales de Norte América; ciudades de Francia; ciudades de México; países en Asia, Además de que cuenta con la opción multilingüe: funciona en ingles, alemán, francés, español y sueco. Cada vez que se realiza un ejercicio, el programa asigna una calificación que va archivando para que se pueda ver el progreso.

La dirección es: http://www.wartoft.nu/software/seterra/spanish.aspx

Su descarga es gratuita y puede apoyar a niveles de: primaria y secundaria.

Evaluación: Muy Bueno

3. KidsInspiration.

Kids Inpiration es un software que permite desarrollar habilidades del pensamiento aprovechando el aprendizaje visual, esta herramienta visual esta dirigida a niños desde preescolar hasta tercero de primaria. Esta diseñado para ayudar a los alumnos a desarrollar confianza a medida que aprenden a organizar información, a comprender conceptos y conexiones, crear historias, expresar y compartir sus pensamientos. La integración de las vistas de dibujos y escritura ayudan a mejorar la comprensión de conceptos e información.
Kidspiration desaroola las habilidades de los alumnos en las áreas de lectura y escritura, ciencias, ciencias sociales y más.

La vista de “dibujo” es excelente para que los niños representen ideas a través de símbolos. Mapas, redes y otros diagramas visuales los ayudan a organizar y expresar sus pensamientos. La vista de “escritura” integrada con la de “dibujo” ayuda a los alumnos a conectar sus pensamientos visuales con la expresión escrita. Es la forma natural e intuitiva de ayudar a los pequeños escritores a aprender a organizar y planear.

Dentro de la pagina de Quipus : http://www.quipus.com.mx/, se encuentra un demo por 30 días
Evaluación: Excelente

Podemos concluir que la educación esta cambiando, las instituciones están buscando nuevas formas de integrar la tecnología dentro de su quehacer como docentes y el uso de la computadora en el salón de clases es una excelente alternativa, mas que un conjunto de programas o equipos costosos, las instituciones educativas requieren de soluciones que se adecuen a cada proyecto educativo pero que al mismo tiempo inspiren y motiven a los profesores a convertirse en impulsores de la integración de la tecnología.
Mas allá de la tecnología esta la educación con nuevas formas de enseñar y nuevas formas de aprender.

Estimados compañeros y Tutora, espero sus comentarios y sugerencias.

Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 6 de marzo de 2007

Mini Quest


Título del proyecto: El Uso del Internet dentro del Aula virtual

Materia: Calidad e innovación tecnológica

Autor: Marco Vinicio De La Rosa Morón

E-mail: marvindelarosa2007@gmail.com

Área: Capacitación

Nivel: Medio Superior
Objetivo: Al término de la actividad el alumno tendrá la capacidad de realizar búsquedas dentro del Internet de manera consciente, desarrollando un criterio para saber filtrar y distinguir si la información que esta consultando es verdadera o poco confiable.

ESCENARIO:

La Internet y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación son parte del presente de nuestros alumnos. Internet es una herramienta poderosísima a nuestro alcance, como lugar de encuentro virtual, como medio de comunicación y como fuente de informaciones diversas, pero, también, como un espacio donde publicar nuevos contenidos.
Uno de los grandes inconvenientes que tiene Internet como recurso pedagógico se deriva precisamente de la dificultad para encontrar la información deseada. Es tanta la información que nos presenta, que encontrar aquello que realmente nos interesa puede ser, en muchos casos, una labor tediosa y hasta cierto punto compleja.
Otro inconveniente más grave aún que el anterior, es la dificultad que se tiene para distinguir si la información que esta consultando es verdadera o poco fiable.
Es tanta la información que circula por la red que nuestros alumnos no tienen la capacidad o un criterio bien definido para saber filtrar dicha información.
Como respuesta a esta situación se encuentran los MiniQuest, como actividades de enseñanza- aprendizaje basadas en Internet.
El propósito de esta MiniQuest es la presentación de una técnica de uso educativo de Internet, dirigida a facilitar la integración del uso de Internet dentro del aula en el nivel medio superior (Bachillerato), desde la base de plantear la enseñanza-aprendizaje en dicho campo adoptando una estrategia constructivista y complementándolo con mecanismos que permitan incorporar técnicas de aprendizaje cooperativo.
Por su estructura constructivista dicha técnica, forza a los alumnos a transformar la información y entenderla; las estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan al alumno a desarrollar habilidades y a contribuir en el enriquecimiento general del grupo.
La técnica tiene 2 objetivos:

a) Orientar al alumno sobre lo que se va ha encontrar
b) Elevar el interés por la actividad.

TAREA:

- Dentro del Aula virtual el alumno deberá realizar una búsqueda dentro del Internet sobre: “búsqueda de información en Internet”.
- El alumno tendrá que exponer en forma verbal a sus demás compañeros, la descripción del procedimiento de búsqueda, así mencionar cuales son las ventajas de aprender a utilizar el buscador.

PRODUCTO:

1) Como primer actividad el alumno deberá elegir el mejor buscador de información (se recomienda google), que además nos permita traducir páginas escritas en otro idioma, localizar imágenes y grupos de discusión sobre temas concretos. Entre otros buscadores podemos mencionar:

Altavista y Yahoo
2) Para minimizar los criterios de búsqueda, escribe de manera concreta la palabra o palabras que mas se aproximen a la información solicitada. (En algunas ocasiones encontraras páginas relacionadas con un tema concreto que nada tiene que ver con la búsqueda, restringe dicho tema en la búsqueda. (¿Cómo?, pasa al punto No. 3)).
3) Para buscar información de manera precisa sobre un tema determinado, si conoces parte de su contenido, escribe la información tal cual (para ello deberás emplear la búsqueda Avanzada).

Búsqueda avanzada


Normalmente, basta con añadir más palabras a una búsqueda amplia para acotarla hasta encontrar lo que quiere. Sin embargo, Google ofrece una amplia variedad de capacidades de búsqueda que le permitirán:
acotar la búsqueda a las páginas de un sitio determinado.
excluir páginas de un sitio web determinado.
acotar la búsqueda a las páginas en un determinado idioma.
encontrar todas las páginas que contienen vínculos con un determinado sitio web.
encontrar páginas relacionadas con una determinada página web.

RECURSOS

A continuación se proporciona una lista de páginas web que servirán como apoyo para la realización de la actividad. (Estos recursos permiten que el alumno se centre en el tema en lugar de navegar por la red sin rumbo).



- 4 reglas de oro para buscar en Internet
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/TALLER.htm#oro

- Búsqueda de información en Internet
http://www.fce.unl.edu.ar/ecommerce/busqueda.htm


- La estrategia de búsqueda de información
http://www.unlz.edu.ar/biblioteca/tutores/tutor2b/dos.htm


Fuentes de referencia


Este es mi MiniQuest
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)
Espero sus comentarios y sugerencias