LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
sábado, 5 de octubre de 2013
viernes, 11 de abril de 2008
Bienvenidos
Bienvenidos
Alumnos del Grupo 941 de Pedagogia del Centro Universitario Isidro Fabela.
Este Blog es un espacio virtual para Compartir y Comentar temas relacionados con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
En Hora Buena y disfruten de este Blog.
Marco Vinicio De La Rosa Morón.
Alumnos del Grupo 941 de Pedagogia del Centro Universitario Isidro Fabela.
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Marco Vinicio De La Rosa Morón.
martes, 12 de junio de 2007
EL PROYECTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA: MICROSEP
En 1985 se inició un ambicioso proyecto gubernamental para la producción de equipos y la introducción de la informática en la educación a nivel nacional, inicialmente conocido como MicroSEP.
Al analizar la problemática educativa del subsistema primaria, así como la determinación de necesidades y los aspectos de las mismas, la SEP propuso recurrir al empleo de las microcomputadoras con el fin de:
1. Elevar la calidad de la educación primaria
2. Coadyuvar a la modernización del subsistema de educación primaria, mediante el uso de la computación como apoyo didáctico.
3. Sensibilizar a los niños mexicanos y familiarizarlos con respecto a las posibilidades de uso de la computadora, preparándolos de esta manera para una futura informatización de la sociedad.
4. Promover distintas formas de reconstrucción del conocimiento por parte del alumno de primaria, en las que su desarrollo cognitivo sea atendido considerando a su vez, los factores socioafectivos.
5. Apoyar las actividades y estrategias didácticas encaminadas a propiciar la recuperación académica, la comprensión de los contenidos curriculares y la capacidad para la resolución de problemas en las niños de primaria.
6. Fomentar la actualización y el mejoramiento profesional del magisterio, así como capacitar a los profesores en el uso educativo de la microcomputadora como apoyo didáctico.
A partir de esto, hicieron su aparición las primeras computadoras Microsep, elaboradas por el IPN con características similares a las de marcas comerciales (diseños de Radio Shack), pero cuyo costo era inferior, por lo cual podían ser fácilmente adquiridas en el hogar o en las escuelas. A la par de la instalacion del equipo en las aulas, se iniciaron programas de desarrollo de software educativo, con diferentes enfoques y objetivos de instrucción, desde los muy cercanos a un libro electrónico hasta programas con modelos de algunos aspectos de la realidad social muy elaborados.
Para el mejor cumplimiento de estos objetivos, se propuso atender únicamente a los alumnos de tercero a sexto grado, por consideraciones de orden psicopedagógico y las relativas al tipo de programas computacionales a aplicar en el aula.
Esto tiene que ver, Básicamente, con las habilidades, destrezas y actitudes que los niños deben poner en juego para lograr un máximo aprovechamiento del medio electrónico, pero también se relaciona con las limitaciones en cuanto a la cantidad de equipos disponibles para implementar el proyecto.
Se considera que a partir del tercer año, el alumno cuenta ya con cierta capacidad de pensamiento lógico y deductivo, además de que su percepción deja de ser global para atender a las partes y su organización, lo que le permitir hacer uso de la computadora en tareas de ordenación, clasificación y análisis, entre otras. El alumno también posee ya cierta destreza en la lecto-escritura y las operaciones aritméticas básicas, aspecto que le permitir hacer uso del teclado de la computadora más allá de la flechas de posicionamiento; además de posibilitarle recibir instrucciones y proporcionárselas, a su vez, a la microcomputadora.
Además ya no tiene problemas de percepción visual, posee mayor organización en las relaciones espacio-temporales y aumentó ya su motricidad fina, aspectos que contribuyen para ejercer un mejor manejo de la computadora.
Dadas las restricciones en cuanto a la disponibilidad de equipos para cada escuela, y considerando lo favorable que resulta la interacción grupal para el aprendizaje, se propone una aplicación de programas computacionales educativos en la que los alumnos trabajen, en pequeños equipos. Esto es más viable a partir del tercer grado, porque el niño a esa edad comienza a sentir atracción por los juegos colectivos, identifica la autoridad y asume el deber y la responsabilidad; es capaz de ayudar y pedir ayuda; muestra mayor capacidad de concentración al trabajar y propone reglas en sus juegos. Todas esta facultades que empiezan a aflorar, facilitan la aplicación de programas computacionales mediante una metodología grupal y puede evitarse, posiblemente con atención al carácter socioafectiva de las interacciones didácticas, el aislamiento que se asocia con el uso de este instrumento.
El aspecto socioafectivo, en general, comprende la motivación, las actitudes, el ambiente de grupo, así como los diversos factores sociales incidentes en la conformación de la personalidadDe alguna manera, este proyecto fue el antecedente inmediato de REDESC. En muchas escuelas y entidades el programa fue abandonado debido a factores como costos de mantenimiento, el centralismo en su diseño y ejecución, la falta de una política adecuada de formación de maestros en el manejo y aplicación de la informática en el aula, la inoperatividad de los centros de coordinación regional, el desconocimiento y, en su caso, desinterés de las autoridades de educación y maestros locales por este tipo de innovaciones.
En 1985 se inició un ambicioso proyecto gubernamental para la producción de equipos y la introducción de la informática en la educación a nivel nacional, inicialmente conocido como MicroSEP.
Al analizar la problemática educativa del subsistema primaria, así como la determinación de necesidades y los aspectos de las mismas, la SEP propuso recurrir al empleo de las microcomputadoras con el fin de:
1. Elevar la calidad de la educación primaria
2. Coadyuvar a la modernización del subsistema de educación primaria, mediante el uso de la computación como apoyo didáctico.
3. Sensibilizar a los niños mexicanos y familiarizarlos con respecto a las posibilidades de uso de la computadora, preparándolos de esta manera para una futura informatización de la sociedad.
4. Promover distintas formas de reconstrucción del conocimiento por parte del alumno de primaria, en las que su desarrollo cognitivo sea atendido considerando a su vez, los factores socioafectivos.
5. Apoyar las actividades y estrategias didácticas encaminadas a propiciar la recuperación académica, la comprensión de los contenidos curriculares y la capacidad para la resolución de problemas en las niños de primaria.
6. Fomentar la actualización y el mejoramiento profesional del magisterio, así como capacitar a los profesores en el uso educativo de la microcomputadora como apoyo didáctico.
A partir de esto, hicieron su aparición las primeras computadoras Microsep, elaboradas por el IPN con características similares a las de marcas comerciales (diseños de Radio Shack), pero cuyo costo era inferior, por lo cual podían ser fácilmente adquiridas en el hogar o en las escuelas. A la par de la instalacion del equipo en las aulas, se iniciaron programas de desarrollo de software educativo, con diferentes enfoques y objetivos de instrucción, desde los muy cercanos a un libro electrónico hasta programas con modelos de algunos aspectos de la realidad social muy elaborados.
Para el mejor cumplimiento de estos objetivos, se propuso atender únicamente a los alumnos de tercero a sexto grado, por consideraciones de orden psicopedagógico y las relativas al tipo de programas computacionales a aplicar en el aula.
Esto tiene que ver, Básicamente, con las habilidades, destrezas y actitudes que los niños deben poner en juego para lograr un máximo aprovechamiento del medio electrónico, pero también se relaciona con las limitaciones en cuanto a la cantidad de equipos disponibles para implementar el proyecto.
Se considera que a partir del tercer año, el alumno cuenta ya con cierta capacidad de pensamiento lógico y deductivo, además de que su percepción deja de ser global para atender a las partes y su organización, lo que le permitir hacer uso de la computadora en tareas de ordenación, clasificación y análisis, entre otras. El alumno también posee ya cierta destreza en la lecto-escritura y las operaciones aritméticas básicas, aspecto que le permitir hacer uso del teclado de la computadora más allá de la flechas de posicionamiento; además de posibilitarle recibir instrucciones y proporcionárselas, a su vez, a la microcomputadora.
Además ya no tiene problemas de percepción visual, posee mayor organización en las relaciones espacio-temporales y aumentó ya su motricidad fina, aspectos que contribuyen para ejercer un mejor manejo de la computadora.
Dadas las restricciones en cuanto a la disponibilidad de equipos para cada escuela, y considerando lo favorable que resulta la interacción grupal para el aprendizaje, se propone una aplicación de programas computacionales educativos en la que los alumnos trabajen, en pequeños equipos. Esto es más viable a partir del tercer grado, porque el niño a esa edad comienza a sentir atracción por los juegos colectivos, identifica la autoridad y asume el deber y la responsabilidad; es capaz de ayudar y pedir ayuda; muestra mayor capacidad de concentración al trabajar y propone reglas en sus juegos. Todas esta facultades que empiezan a aflorar, facilitan la aplicación de programas computacionales mediante una metodología grupal y puede evitarse, posiblemente con atención al carácter socioafectiva de las interacciones didácticas, el aislamiento que se asocia con el uso de este instrumento.
El aspecto socioafectivo, en general, comprende la motivación, las actitudes, el ambiente de grupo, así como los diversos factores sociales incidentes en la conformación de la personalidadDe alguna manera, este proyecto fue el antecedente inmediato de REDESC. En muchas escuelas y entidades el programa fue abandonado debido a factores como costos de mantenimiento, el centralismo en su diseño y ejecución, la falta de una política adecuada de formación de maestros en el manejo y aplicación de la informática en el aula, la inoperatividad de los centros de coordinación regional, el desconocimiento y, en su caso, desinterés de las autoridades de educación y maestros locales por este tipo de innovaciones.
Referencias
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)
martes, 5 de junio de 2007
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5dmyKKBggGXDbdrYat3Qupb57m7IQkJDaCeCZA-aq5YuXS9RNSCMsOkkPKhs4RAAYyr550iamdCoJAF_RgF9sodOhrJNqooFS7FANwR9Yg82d9MEWp6JI8h-NpUXQUFzyBuhCFVW-Crlj/s400/SL.jpg)
En las escuelas se trabaja sin presupuesto, con equipos casi obsoletos y sin apoyo de quién debería darlo, nos encontramos ante la imposibilidad de comprar software para que nuestros alumnos no sean analfabetos (informáticamente hablando) en la era de la informática y las comunicaciones. El software libre es una excelente alternativa para la resolución de este problema.
Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
A continuación se mencionarán algunos ejemplos de software educativo libre así como sus respectivas Ligas:
IHMC CmapToolsCmapTools es un programa que permite construir, navegar, compartir y desarrollar modelos de conocimiento representados mediante Mapas Conceptuales.
Un Mapa Conceptual es la representación gráfica de cierto dominio del conocimiento. Los mapas conceptuales son un potente instrumento de enseñanza-aprendizaje. La utilización de esta herramienta en el aula permite construir un aprendizaje significativo, proceso en el que los alumnos se convierten en auténticos agentes en la construcción del conocimiento relacionando los nuevos conceptos con los ya existentes en una estructura organizada. Los aspectos básicos y formales de los mapas permiten que el profesor/a pueda utilizarlo para: Realizar una presentación inicial del tema o de la unidad, establecer límites en los conceptos y relaciones del tema, Elaborar una visión global y completa, evaluación y seguimiento del aprendizaje del alumno.
http://cmap.ihmc.us/Clic
Clic es una aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows. Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita...
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente.
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente.
Versión del popular lenguaje LOGO, implementación para Windows, la única freeware, que día a día recoge más adeptos entre la comunidad internacional.
LOGO fue difundido inicialmente en EEUU, Francia e Inglaterra. Es un lenguaje derivado del LISP que es usado en inteligencia artificial. Fue desarrollado en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets a fines de la década del 70. Logo se apoya en una teoría de conocimiento basada en los estudios de Piaget y explicitada por Seymour Papert (MIT).
Logo representa una modalidad en el uso de las computadoras y un instrumento para la exploración de ideas. Logo nos ayuda a aprender conceptos lógicos y matemáticos tan importantes como la aritmética y geometría El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Los conceptos pedagógicos incluidos en Logo permiten: Plantearse y resolver problemas, Desarrollar la capacidad de describir, Explorar y descubrir, Valorar los componentes del lenguaje y Desarrollar la capacidad de abstraer.
Versión en español:
http://roble.pntic.mec.es/%7Eapantoja/familias.htm http://www.matedu.cinvestav.mx/~asacristan/mswlogoes.htm
Software educativo para desarrollar ejercicios didácticos en el aprendizaje de las fracciones. Versión en español:
Es una aplicación para el desarrollo de actividades en el aprendizaje de las matemáticas.
Versión en español:
Versión en español:
miércoles, 30 de mayo de 2007
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE UN SOFTWARE
Protocolo de Evaluación de Software.
Existen una gran variedad de material digital, y mientras para algunos de estos materiales están destinados para un objetivo especifico es tarea del docente adecuar y buscar una estrategia de uso que le permita adaptar de acuerdo a sus necesidades educativas cualquier contenido digital sin importar que ya tenga un objetivo especifico de uso.
Existen una gran variedad de material digital, y mientras para algunos de estos materiales están destinados para un objetivo especifico es tarea del docente adecuar y buscar una estrategia de uso que le permita adaptar de acuerdo a sus necesidades educativas cualquier contenido digital sin importar que ya tenga un objetivo especifico de uso.
Ante estas circunstancias resulta imposible el intentar estandarizar elementos para la evaluación de estos contenidos. El protocolo de evaluación elaborados por productos interactivos para la docencia de la UNAM disponible en http://entren.dgsca.unam.mx/Html/opinion.htm donde su interés radica en conocer que tan fácil resulta el manejo del software en el usuario y su preocupación de evaluación radica en la usabilidad en relación al diseño del software, al contenido mismo y en conocer algunas sugerencias de presencias de los usuarios en relación al uso de esta herramienta.
En el cuestionario de evaluación del software de educación multimedia http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm de Ma. Teresa Gómez del Castilla de la universidad de Sevilla se preocupa por determinar los aspectos generales que van desde elementos motivadores, tipo de uso que permite el software, facilidad de uso, Cuestiones técnicas como visualización, sonidos, imagen, textos, tipos de lenguajes (icónico, verbal) ; el análisis de contenidos, interrelación entre las áreas, numero de áreas que refuerza, contenidos, conceptuales, procedimentales y actitudinales, coherencia entre objetivos y contenidos y considera a diferencia del anterior el análisis de valores, aspectos que van desde el trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad, equidad de genero, educación para la salud, ecológica, socialización esfuerzo personal y autoestima.
En la evaluación de software educativo:”Orientaciones para su uso pedagógico” de Miguel Angel González Castañón del área de evaluación de la universidad EAFIT de Medellín, Colombia, http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm en esta evaluación se da mayor énfasis a los aspectos culturales, ideológicos y valorativos mas que a los aspectos informáticos o técnicos una evaluación considerando los siguientes aspectos.
I El programa como objeto material, examinando dos aspectos el primero relacionado con el equipo y el segundo aspecto la usabilidad (facilidad de aprendizaje, flexibilidad, solidez,) mecanismos de soporte.
II El Programa como objeto pedagógico.
A. El contenido
Contenido científico (exactitud actualidad, adecuación).
El contenido sociocultural e ideológico (visión sociocultural, personajes, marcos espacio temporales, contexto social, situaciones y temas, ideología implícita y valores).
Contenido pedagógico (intenciones formativas, conocimientos previos, niveles de aprendizaje, organización, adecuación curricular, organizadores y autoevaluación).
B. Comunicación
B. Comunicación
Sentido de comunicación.
Formas del mensaje (estética, integración innovación, adecuación, densidad
C. Método.
Organización. (Secuencia, estructura, guías o manuales, elementos de organización interna, facilitadores, papel del maestro, exigencias de aprendizaje, distribución de tiempos).
Adaptabilidad (materiales, limitaciones metodológicas y limitaciones para el alumno.
III El programa en su uso concreto:
Adaptabilidad (materiales, limitaciones metodológicas y limitaciones para el alumno.
III El programa en su uso concreto:
Se recogen narraciones de estudiantes y docentes del proceso de cómo se fue incorporando el software destacando sus fortalezas e indicando alternativas creativas aprovechables.
Se utilizan tres instrumentos:
1) un listado de enunciados que registran la presencia de indicadores,
2) Instructivo para elaborar guías, para conocer a detalle que se espera como producto final y por ultimo una descripción cualitativa del proceso pedagógico de cómo fue utilizado y en que contexto.
Se concibe la idea de que la evaluación del software dependerá principalmente de las condiciones especificas presentes en cada uno de los diferentes contextos escolares, si los diferentes protocolos de evaluación difieren en los elementos a considerar para dicha evaluación, todos coinciden en su objetivo que es orientar un uso pedagógicamente adecuado ayudando al usuario a incorporar con sentido, el software, al proceso enseñanza aprendizaje.
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)
LOS RETOS Y OPORTUNDADES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
Los retos y oportunidades de la educación en línea
Dokeos
Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.
Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.
Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.
Dokeos está escrito en PHP y usa bases de datos en MySQL. La versión actual y estable es Dokeos 1.8.
Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.
Desde mi punto de vista es una excelente herramienta de trabajo ya que en primera instancia te permite inscribirte como alumno a un curso así como también te da la opción de que tú como docente puedas crear tus propios cursos, en este caso me llamo mucho la atención esta última opción ya que te permite crear tus propios contenidos, es decir, definir la descripción del curso, itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos, enlaces, también da una opción para la interacción y administración de los contenidos del curso (Agenda, Foros, Chat, Tablón de anuncios, gestión de blogs, configuración del curso, mantenimiento del curso, estadísticas y encuestas.
Considero que es una excelente alternativa para las instituciones para que puedan crear sus propios cursos en línea.
AulaFacil.
La Educación en linea es una de las mejores opciones que actualmente se tiene para acceder a la información y establecer una comuniación utilizando las herramientas de Internet. El objetivo de e-learning es por tanto servir como un medio de educación continua, dando la oportunidad de seguir aprendiendo al propio ritmo, en el propio espacio y en el tiempo disponible. Para ello e-learning se vale de plataformas de aprendizaje o softwares que automatizan la adminisración de acciones de formación gestión de usuario, gestión y control de curso, gestión de servicios de comunicación, etc, llamados LMS.
Ademas dentro de estos LMS son de gran importancia los objetos de aprendizaje, los cuales son recursos de aprendizaje o unidades de información autocontenida y que estan definidos en base a estandares basados en XML, metadatos empaquetamiento, para catalogar, indexar y localizar (tales como herramientas digitales; foro, correo, etc.).
Los objetos de aprendizaje poseen las siguientes características didácticas:
Apoyan los procesos de enseñanza aprendizaje.
Promueven la construcción y distribución del conocimiento.
Impactan el diseño curricular.
Impulsan la apropiación de la tecnología educativa
Promueven la construcción y distribución del conocimiento.
Impactan el diseño curricular.
Impulsan la apropiación de la tecnología educativa
Sin embargo para tener acceso a e-learning es necesario disponer de cierta infraestructura basada en la TICs ademas de:
Tener acceso a computadoras, Internet y otros dispositivos moviles.
Sitios en los que existan sistemas educativos sólidos y de calidad, que le den gran valor a la educación.
Materiales de bibliótecas, periódicos, abundancia de contenidos en idiomas nativos.
Suficiente contenido internacional y local.
Con e-learning se obtienen ventajas que no veriamos en la educación tradicional, tales como:
El espacio.- Es flexible ya que uno decide donde puede y quiere estudiar.
Tiempo.- No se invierte mucho tiempo en desplazarse, esta disponible todo el día y todo el año y cada quien se ajusta a su ritmo de estudio.
Recursos.- Son muchos; audio, video, multimedios, gráficos, fuentes de información, etc.
Costos.- El costo por mateia es relativamente bajo, se ahorra dinero en desplazarse, se invierte sólo en equipo y conexión.
Metodología del apredizaje.- Esta centrada en el alumno, el aprendizaje es colaborativo, se manejan otras formas de aprender.
Recursos.- Son muchos; audio, video, multimedios, gráficos, fuentes de información, etc.
Costos.- El costo por mateia es relativamente bajo, se ahorra dinero en desplazarse, se invierte sólo en equipo y conexión.
Metodología del apredizaje.- Esta centrada en el alumno, el aprendizaje es colaborativo, se manejan otras formas de aprender.
Claro que también e-learning no solo es ventaja ni la panacea, también tiene sus desventajas, entre ellas solo menciono algunas:
Se corre el riesgo de que al esfuerzo del alumno no se le dé el reconocimiento, importancia y apoyo que requiere.
El curso puede convertirse en un esfuerzo aislado que involucra solo al alumno o al equipo participante.
No haber claridad en las indicaciones de los trabajos que los alumnos van a elaborar.
El curso puede convertirse en un esfuerzo aislado que involucra solo al alumno o al equipo participante.
No haber claridad en las indicaciones de los trabajos que los alumnos van a elaborar.
Un ejemplo práctico de esta modalidad educativa lo encontramos en http://www.aulafacil.com en donde podemos encontrar una gran variedad y cantidad de cursos en línea, a los que se puede accesar de una forma fácil y rápida, con indicaciones sencillas y claras para poder entender y participaren las diferentes temáticas que ofrece, el curso "buscadores" integrado por 31 clases puede resulta ideal para usuarios que inician en el uso de internet; cada una de las lecciones esta diseñada con una estructura sencilla, explícita y relativamente corta.
Respecto a la experiencia del curso en línea que tomé de aulafacil.com, fue un curso de "Internet", pequeño de cuatro sesiones, cada una de las cuales contiene sus temas, es muy sencillo, y maneja un lenguaje claro y nada confuso. Este curso esta dirigido para cualquier persona, y no se necesita tener muchos conocimientos de informática.
TEMARIO DEL CURSO DE INTERNET
CLASE 1: ¿QUÉ ES INTERNET?
¿Qué es Internet?
¿Cuales son las características principales?
¿Qué cosas puedo hacer con Internet?
¿Qué necesito para conectarme?
¿Cuales son las características principales?
¿Qué cosas puedo hacer con Internet?
¿Qué necesito para conectarme?
Otros elementos importantes.
¿Qué compone a Internet?
¿Qué compone a Internet?
CLASE 2: HISTORIA DE INTERNET
Origen de Internet.
Historia de Internet - Desarrollo en los 70.
Historia de Internet - Desarrollo en los 80.
Historia de Internet - Desarrollo en los 90.
Historia de Internet en España.
CLASE 3: NAVEGADORES DE INTERNET
¿Qué es WWW?
¿Qué es el protocolo HTTP?
¿Qué es un navegador?
¿Cuáles son los navegadores más conocidos?
¿Qué es el protocolo HTTP?
¿Qué es un navegador?
¿Cuáles son los navegadores más conocidos?
Netscape versus Microsoft.
Evolución tecnológica.
Conclusión.
Características de los navegadores y lugares de descarga.
Plug-ins de los navegadores.
CLASE 4: BUSCADORES DE INTERNET
¿Qué es un buscador?
¿Cómo hacemos una búsqueda?
¿Cómo hacemos una búsqueda?
Búsquedas avanzadas.
Otra clase de buscadores.
Lista de los buscadores más conocidos.
Por lo breve del curso también la información lo es, sin embargo me fué muy significativo ya que en pocas palabras conocí desde la historia del Internet, pasando por todas sus etapas, incluyendo además información sobre los navegadores y buscadores.
Por lo breve del curso también la información lo es, sin embargo me fué muy significativo ya que en pocas palabras conocí desde la historia del Internet, pasando por todas sus etapas, incluyendo además información sobre los navegadores y buscadores.
Creo que ahora que tenemos una gran posibilidad de tener cursos cortos y gratuitos en línea, les podríamos sacar el mejor provecho posible dentro de nuestras instituciones educativas y brindar a todos aquellos alumnos que no cuentan con las posibilidades económicas la oportunidad de acceder a un curso.
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)
miércoles, 16 de mayo de 2007
CREACION DE UN PLAN DE USO
PLAN DE USO DE LA SERIE: GALILEO 2
"VIVERO ELECTRONICO"
1.- Población meta.
2.- Objetivo o propósito educativo.
3.- Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.
4.- Detección, evaluación y selección del software a emplear.
5.- Requerimientos técnicos.
De acuerdo al manual de operación del software, se tienen los siguientes requerimientos de hardware y de software:
a).- Hardware.
b).- Software.
Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows 2000 ó Windows XP.Internet Explorer 4.0 ó superior.
6.- Requerimientos de espacio e instalaciones.
7.- Elaboración del plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.
"VIVERO ELECTRONICO"
De acuerdo a las instrucciones de la telesesión no se requiere detallar la detección de las necesidades que justifiquen la elección, ni los objetivos, ni aplicar un protocolo de evaluación.
1.- Población meta.
Grupos escolares de 30 a 50 alumnos (niños y niñas) del 5º grado de primaria, en la materia de Ciencias Naturales, cuya edad oscila entre los 11 y 12 años.El grado de desarrollo y de familiaridad o destreza con la computadora de los alumnos varía, de acuerdo al tipo de escuela (pública o privada) y del lugar de ubicación (zona urbana o rural), del nivel socioeconómico de sus familias y de si la institución educativa cuenta o no con computadoras para uso de los alumnos de primaria, que no es una situación común. Ahora, con el programa Encliclomedia, algunas escuelas tienen esta tecnología, pero no son todas, hasta ahora se está implementando en las escuelas públicas. Como este es un plan de uso general, estoy considerando todas las características posibles, aunque en este ejemplo me voy a enfocar a alguna escuela pública.
2.- Objetivo o propósito educativo.
El propósito educativo del software “Vivero electrónico” será como apoyo en el curso de Ciencias Naturales del 5º grado de primaria para comprender adecuadamente la capacidad de las plantas para producir su alimento, en el tema “Ecosistemas Artificiales” subtema “Las comunidades rurales y los sistemas de cultivo”.
3.- Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.
Orientación de uso: El software será utilizado por el alumno, el profesor y por ambos. Desde luego que “Vivero electrónico” será mayormente utilizado por el alumno, ya que propicia que éste experimente continuamente con los diferentes tipos de climas, tipos de suelo y tipos de cultivo que se dan en las diferentes zonas. Es un software que propicia el aprendizaje por descubrimiento y se adapta a los diferentes tipos de aprendizaje de los alumnos, ya que pueden utilizarlo cuantas veces lo necesiten hasta comprender el tema. Además, este software propicia el trabajo en equipo, el trabajo colaborativo.Modalidad de uso: Se propone el uso del software en la modalidad de “computadora en el salón”, “en el salón de clases”, “laboratorio de cómputo de la escuela”, o en cualquier otro lugar donde el alumno pueda utilizar una computadora e instalar el software.
4.- Detección, evaluación y selección del software a emplear.
El software seleccionado pertenece a la serie Galileo2, denominado “Vivero electrónico”. Es un software comercial, pero presenta una versión de evaluación, o más bien de demostración, que se puede obtener de la dirección http://www.galileo2.com.mx.
5.- Requerimientos técnicos.
De acuerdo al manual de operación del software, se tienen los siguientes requerimientos de hardware y de software:
a).- Hardware.
32 Mb RAM mínimo, 64 MB recomendado.Procesador Pentium I a 100 Mhz o superior.Tarjeta de video y monitor con resolución de 800 X 600, como mínimo.Tarjeta de sonido y bocinas.50 Mb de espacio en disco duro, como mínimo.Unidad lectora de discos compactos (CD).Teclado y ratón.
Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows 2000 ó Windows XP.Internet Explorer 4.0 ó superior.
6.- Requerimientos de espacio e instalaciones.
Las únicas instalaciones adicionales que se requieren para utilizar este software, es la salida o conexión a Internet, si el alumno va a bajar el software desde este sitio, aunque el profesor se lo puede facilitar en algún medio electrónico para que el alumno solo lo instale en los equipos, ya que hay escuelas o zonas donde los alumnos no tienen acceso a Internet.Conexión eléctrica, para conectar la computadora.Si el software se va a proyectar en el salón de clases, será necesario un proyector multimedia y una pantalla, para que los alumnos puedan visualizar el desarrollo del programa. Si la computadora es en el laboratorio de cómputo no se necesitan instalaciones especiales.
7.- Elaboración del plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.
Dado que yo no imparto esta materia, no conozco bien el plan, los temas en los que puede ser utilizado los tomé del manual de usuario del software, por lo tanto la elaboración del plan de la sesión es algo superficial.El software “Vivero electrónico” será utilizado como una herramienta didáctica en el tema mencionado en el punto 2).- Propósito educativo.
Se procurará el trabajo colaborativo (en equipos), el aprendizaje individual por descubrimiento (actividades individuales).
El profesor trabajará inicialmente con los alumnos para presentarles e indicarles la forma de uso, darles algunos ejemplos y motivarlos para realizar otros ejercicios que propicien la comprensión y aprendizaje del tema en estudio.
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)
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