martes, 12 de junio de 2007

EL PROYECTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA: MICROSEP

En 1985 se inició un ambicioso proyecto gubernamental para la producción de equipos y la introducción de la informática en la educación a nivel nacional, inicialmente conocido como MicroSEP.

Al analizar la problemática educativa del subsistema primaria, así como la determinación de necesidades y los aspectos de las mismas, la SEP propuso recurrir al empleo de las microcomputadoras con el fin de:

1. Elevar la calidad de la educación primaria
2. Coadyuvar a la modernización del subsistema de educación primaria, mediante el uso de la computación como apoyo didáctico.
3. Sensibilizar a los niños mexicanos y familiarizarlos con respecto a las posibilidades de uso de la computadora, preparándolos de esta manera para una futura informatización de la sociedad.
4. Promover distintas formas de reconstrucción del conocimiento por parte del alumno de primaria, en las que su desarrollo cognitivo sea atendido considerando a su vez, los factores socioafectivos.
5. Apoyar las actividades y estrategias didácticas encaminadas a propiciar la recuperación académica, la comprensión de los contenidos curriculares y la capacidad para la resolución de problemas en las niños de primaria.
6. Fomentar la actualización y el mejoramiento profesional del magisterio, así como capacitar a los profesores en el uso educativo de la microcomputadora como apoyo didáctico.

A partir de esto, hicieron su aparición las primeras computadoras Microsep, elaboradas por el IPN con características similares a las de marcas comerciales (diseños de Radio Shack), pero cuyo costo era inferior, por lo cual podían ser fácilmente adquiridas en el hogar o en las escuelas. A la par de la instalacion del equipo en las aulas, se iniciaron programas de desarrollo de software educativo, con diferentes enfoques y objetivos de instrucción, desde los muy cercanos a un libro electrónico hasta programas con modelos de algunos aspectos de la realidad social muy elaborados.

Para el mejor cumplimiento de estos objetivos, se propuso atender únicamente a los alumnos de tercero a sexto grado, por consideraciones de orden psicopedagógico y las relativas al tipo de programas computacionales a aplicar en el aula.

Esto tiene que ver, Básicamente, con las habilidades, destrezas y actitudes que los niños deben poner en juego para lograr un máximo aprovechamiento del medio electrónico, pero también se relaciona con las limitaciones en cuanto a la cantidad de equipos disponibles para implementar el proyecto.

Se considera que a partir del tercer año, el alumno cuenta ya con cierta capacidad de pensamiento lógico y deductivo, además de que su percepción deja de ser global para atender a las partes y su organización, lo que le permitir hacer uso de la computadora en tareas de ordenación, clasificación y análisis, entre otras. El alumno también posee ya cierta destreza en la lecto-escritura y las operaciones aritméticas básicas, aspecto que le permitir hacer uso del teclado de la computadora más allá de la flechas de posicionamiento; además de posibilitarle recibir instrucciones y proporcionárselas, a su vez, a la microcomputadora.

Además ya no tiene problemas de percepción visual, posee mayor organización en las relaciones espacio-temporales y aumentó ya su motricidad fina, aspectos que contribuyen para ejercer un mejor manejo de la computadora.

Dadas las restricciones en cuanto a la disponibilidad de equipos para cada escuela, y considerando lo favorable que resulta la interacción grupal para el aprendizaje, se propone una aplicación de programas computacionales educativos en la que los alumnos trabajen, en pequeños equipos. Esto es más viable a partir del tercer grado, porque el niño a esa edad comienza a sentir atracción por los juegos colectivos, identifica la autoridad y asume el deber y la responsabilidad; es capaz de ayudar y pedir ayuda; muestra mayor capacidad de concentración al trabajar y propone reglas en sus juegos. Todas esta facultades que empiezan a aflorar, facilitan la aplicación de programas computacionales mediante una metodología grupal y puede evitarse, posiblemente con atención al carácter socioafectiva de las interacciones didácticas, el aislamiento que se asocia con el uso de este instrumento.

El aspecto socioafectivo, en general, comprende la motivación, las actitudes, el ambiente de grupo, así como los diversos factores sociales incidentes en la conformación de la personalidadDe alguna manera, este proyecto fue el antecedente inmediato de REDESC. En muchas escuelas y entidades el programa fue abandonado debido a factores como costos de mantenimiento, el centralismo en su diseño y ejecución, la falta de una política adecuada de formación de maestros en el manejo y aplicación de la informática en el aula, la inoperatividad de los centros de coordinación regional, el desconocimiento y, en su caso, desinterés de las autoridades de educación y maestros locales por este tipo de innovaciones.
Referencias
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 5 de junio de 2007



Cuando hablamos de Software libre muchas veces no se entiende cuál es el verdadero significado de ese concepto y las posibilidades que nos brinda, sobre todo en el ámbito de la educación.

En las escuelas se trabaja sin presupuesto, con equipos casi obsoletos y sin apoyo de quién debería darlo, nos encontramos ante la imposibilidad de comprar software para que nuestros alumnos no sean analfabetos (informáticamente hablando) en la era de la informática y las comunicaciones. El software libre es una excelente alternativa para la resolución de este problema.

Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.

La libertad de distribuir copias

La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

A continuación se mencionarán algunos ejemplos de software educativo libre así como sus respectivas Ligas:

IHMC CmapTools

CmapTools es un programa que permite construir, navegar, compartir y desarrollar modelos de conocimiento representados mediante Mapas Conceptuales.

Un Mapa Conceptual es la representación gráfica de cierto dominio del conocimiento. Los mapas conceptuales son un potente instrumento de enseñanza-aprendizaje. La utilización de esta herramienta en el aula permite construir un aprendizaje significativo, proceso en el que los alumnos se convierten en auténticos agentes en la construcción del conocimiento relacionando los nuevos conceptos con los ya existentes en una estructura organizada. Los aspectos básicos y formales de los mapas permiten que el profesor/a pueda utilizarlo para: Realizar una presentación inicial del tema o de la unidad, establecer límites en los conceptos y relaciones del tema, Elaborar una visión global y completa, evaluación y seguimiento del aprendizaje del alumno.
http://cmap.ihmc.us/

Clic

Clic es una aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows. Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita...
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente.



Versión del popular lenguaje LOGO, implementación para Windows, la única freeware, que día a día recoge más adeptos entre la comunidad internacional.
LOGO fue difundido inicialmente en EEUU, Francia e Inglaterra. Es un lenguaje derivado del LISP que es usado en inteligencia artificial. Fue desarrollado en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets a fines de la década del 70. Logo se apoya en una teoría de conocimiento basada en los estudios de Piaget y explicitada por Seymour Papert (MIT).

Logo representa una modalidad en el uso de las computadoras y un instrumento para la exploración de ideas. Logo nos ayuda a aprender conceptos lógicos y matemáticos tan importantes como la aritmética y geometría El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Los conceptos pedagógicos incluidos en Logo permiten: Plantearse y resolver problemas, Desarrollar la capacidad de describir, Explorar y descubrir, Valorar los componentes del lenguaje y Desarrollar la capacidad de abstraer.

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Fracciones

Software educativo para desarrollar ejercicios didácticos en el aprendizaje de las fracciones. Versión en español:

Es una aplicación para el desarrollo de actividades en el aprendizaje de las matemáticas.
Versión en español: