martes, 27 de marzo de 2007

La Robotica Pedagógica

Resultados y reflexiones de la experiencia sobre la robótica pedagógica y situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar.

La robótica pedagógica es un área que tiene como objetivo la generación de situaciones de aprendizaje basados en la actividad de los alumnos. Ellos pueden generar, desarrollar y poner en práctica diversos proyectos que les permitan solucionar problemas y adquirir o generar aprendizajes.

Su enfoque didáctico es más esperado en áreas del conocimiento relacionadas con la física, sin embargo, sus posibilidades didácticas son aplicables prácticamente a todas las áreas.

La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales, las ciencias de la información y la comunicación.

Se dice que la robótica pedagógica tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Permitiendo a los alumnos a concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permitan resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Las principales características de la robótica pedagógica, son:

- Integración de distintas áreas del conocimiento.
- Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
- Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
- Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
- Desarrollo de un pensamiento sistémico.
- Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
- Creación de entornos de aprendizaje.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.

Mientras que la Robótica educativa requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot como nos lo menciona el Dr. Enrique Ruiz dentro de la sesión.

En ambas posturas están presentes los siguientes elementos:

- Estimular la investigación, el descubrimiento, se busca aprender a través del error visto como un medio para seguir construyendo.
- Permiten trabajar diversos contenidos educativos de forma integral y practica.
- Fomentan un aprendizaje significativo y funcional para todos los estudiantes.
- Se pueden llevar a cabo en todos los niveles educativos.
- Se pone en juego la creatividad e iniciativa de los alumnos.
- Induce a los aprendices a la ciencia y a la tecnología de forma activa.
- El aprendiz elabora hipótesis deductivas e inductivas.
- De manera transversal se fomentan valores y el aprendizaje colaborativo.
- La manipulación de objetos y la diversión son los ingredientes indispensables.

A continuación se presenta un ejemplo de la aplicación de una técnica para la implementación de la robótica en la educación primaria en donde se establece un método en este caso el LOGO como un lenguaje de programación diseñado inicialmente para enseñar matemáticas a los niños.

El siguiente sitio es español y nos presenta un ejemplo práctico de la aplicación de un caso real de la utilización de la robótica en el aula.

http://complubot.educa.madrid.org/actividades/interdidac_2005/tecnicas_robotica_primaria.pdf

Otros links.

http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 20 de marzo de 2007

Experiencia en el uso de un simulador

Experiencia en el uso de un simulador

Introducción.

Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.

Las instituciones educativas están encontrando en la tecnología un valioso recurso para la ampliación y mejora de la oferta en educación.

En la actualidad la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, ésta constituye una herramienta didáctica flexible que permita lograr variados objetivos de enseñanza.

La utilización de simuladores educativos promueve en los alumnos el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas y creativas.

En el caso del simulador StageCast Creator que fue el programa que estuve analizando permite a los alumnos y a los docentes crear simulaciones.Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamao KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.

EXPERIENCIA DE USO DEL SIMULADOR
STAGECAST CREATOR

Lo primero que hice fue descargar el programa de la siguiente dirección: http://www.stagecast.com/, la instalación fue muy sencilla, para aprender a usarlo utilice el tutorial y seguí paso a paso cada una de las etapas.

Stage Cast Creador, es una animación entretenida con 18 sesiones, inicia en el nivel básico y en cada sesión vas adquiriendo destrezas para ir ideando el como hacer una simulación propia, cuando uno llega a la última etapa, el usuario es capaz de crear una simulación con un entorno completo.

En términos pedagógicos puede llegar a ser muy útil el uso de este software para los alumnos ya que al crear sus propios “escenarios” es posible que incorporen elementos que están aprendiendo, de esta manera no sólo aprenden a través del entretenimiento sino que encuentran formas creativas de plantear los elementos que recién incorporan a su acervo.


Otro de los simuladores que tuve oportunidad de analizar es el simulador del vivero electrónico (http://facilita.com.mx/maestria/) que sirve para apoyar las asignaturas de ecología, biología, geografía, entre otras; también podría utilizarse para crear conciencia en los alumnos acerca del tiempo que se lleva en producir los alimentos y cuantas son las variables que afectan para su producción, así como ayudarlo u orientarlo para que reflexione en como la contaminación puede cambiar esos climas que podrían ser los idóneos para la producción de diferentes cultivos ya que al verse manipulados por los contaminantes van a manifestar variaciones en su crecimiento.

Podemos concluir que la simulación educativa es una excelente herramienta que le permite al alumno construir sus aprendizajes y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas.

La simulación es un recurso didáctico muy completo que les permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen.

Estoy de acuerdo con el uso de simuladores porque considero que son una herramienta para lograr aprendizajes significativos en los alumnos. Un simulador puede ser aplicable a diferentes areas.

Referencias:
http://www.stagecast.com/
http://facilita.com.mx/maestria/

Saludos.
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

miércoles, 14 de marzo de 2007

El uso de la computadora en el salón de clases

Ejemplos de Software para el uso de la modalidad de la computadora en el salón.

Considero que la modalidad sobre el uso de una computadora en el salón de clases (One computer, One Classroom) elaborado por Tom Snyder en los Estados Unidos, es una excelente alternativa sin embargo en México son pocas las instituciones educativas que la conocen y la llevan a la practica, muchas veces por desconocimiento y otras por los elevados costos que lleva consigo adquirir una computadora o un software educativo.

Dentro de las ventajas que podemos mencionar en esta modalidad son las siguientes:

1) Privilegia la dimensión social de la construcción del conocimiento por parte del alumno, sobre la dimensión meramente técnica de uso de la computadora, al favorecer la interacción entre los estudiantes sobre la interacción del individuo aislado ante la máquina.
2) Está basado en el desarrollo de habilidades orientadas hacia el aprendizaje colaborativo y la toma de decisiones, el modelado y la simulación de contenidos, la comunicación intercultural y la aceptación y valorización de la diversidad cultural humana y geográfica.
3) Utiliza la computadora como un catalizador a partir y a través del cual los alumnos tejen el conocimiento sobre un fenómeno de la realidad, a partir de dinámicas de interacción grupal.
4) Considera el uso de software didáctico desarrollado por los propios maestros.
5) Busca integrar la computadora y las redes de telecomunicaciones al conjunto de las tecnologías educativas utilizadas por el docente en el aula de forma cotidiana.
6) Al sugerir el uso de una computadora por salón de clases, en función de las necesidades cotidianas del docente y pudiendo ser compartida por otros grupos, permite reducir de manera drástica los costos por introducción de nuevas tecnologías de la información en la escuela.

Creo que parte de nuestra misión como estudiantes de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa es precisamente fomentar esta modalidad del cómputo educativo al menos en nuestro ambiente de trabajo como una alternativa mas para apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Para ello es necesario realizar una búsqueda de aquellos software que puedan apoyar el aprendizaje con un mínimo de inversión, algunos dentro de la Web de manera gratuita y otros con algún costo, además de un equipo de cómputo.

A continuación se presentan por jerarquía de mayor utilidad los software educativos que me parecieron interesantes y que nos permiten trabajar con una computadora dentro del salón de clases:

1. Kids PC

El Sistema Kids PC™ responde a la problemática que enfrentan muchas instituciones educativas de educación primaria en la incorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza – aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a los requerimientos específicos de cada institución.

Sus objetivos...

- Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.
- Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.
- Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.
- Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.
- Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.

Kids PC™ es un Sistema integrado de materiales de apoyo didáctico diseñado especialmente para escuelas. Kids PC™ ofrece al docente control sobre la sesión de trabajo, programas configurables de acuerdo a las necesidades del grupo, además de información del trabajo de cada alumno, cuenta con un libro de actividades de apoyo y se encuentra en el sitio:

http://www.kidspc.com.mx/

Es un sitio mexicano, es por ello que las actividades son aplicables en cualquier escuela del país, ofrece software educativo de las materias: Ciencias naturales, español, geografía, habilidades básicas, historia, matemáticas, mundo mágico, programas complementarios y libro de actividades. Algunas descargas son gratuitas, otras se venden pero no aparecen los precios.

Evaluación: Bueno

2. Seterra

Es un programa de geografía que tiene 70 diferentes ejercicios interactivos para aprender sobre países, capitales, banderas y ciudades de todo el mundo, los alumnos podrán ejercitar entre otras posibilidades sobre: Países europeos; Estados de Norte América; Capitales de Norte América; ciudades de Francia; ciudades de México; países en Asia, Además de que cuenta con la opción multilingüe: funciona en ingles, alemán, francés, español y sueco. Cada vez que se realiza un ejercicio, el programa asigna una calificación que va archivando para que se pueda ver el progreso.

La dirección es: http://www.wartoft.nu/software/seterra/spanish.aspx

Su descarga es gratuita y puede apoyar a niveles de: primaria y secundaria.

Evaluación: Muy Bueno

3. KidsInspiration.

Kids Inpiration es un software que permite desarrollar habilidades del pensamiento aprovechando el aprendizaje visual, esta herramienta visual esta dirigida a niños desde preescolar hasta tercero de primaria. Esta diseñado para ayudar a los alumnos a desarrollar confianza a medida que aprenden a organizar información, a comprender conceptos y conexiones, crear historias, expresar y compartir sus pensamientos. La integración de las vistas de dibujos y escritura ayudan a mejorar la comprensión de conceptos e información.
Kidspiration desaroola las habilidades de los alumnos en las áreas de lectura y escritura, ciencias, ciencias sociales y más.

La vista de “dibujo” es excelente para que los niños representen ideas a través de símbolos. Mapas, redes y otros diagramas visuales los ayudan a organizar y expresar sus pensamientos. La vista de “escritura” integrada con la de “dibujo” ayuda a los alumnos a conectar sus pensamientos visuales con la expresión escrita. Es la forma natural e intuitiva de ayudar a los pequeños escritores a aprender a organizar y planear.

Dentro de la pagina de Quipus : http://www.quipus.com.mx/, se encuentra un demo por 30 días
Evaluación: Excelente

Podemos concluir que la educación esta cambiando, las instituciones están buscando nuevas formas de integrar la tecnología dentro de su quehacer como docentes y el uso de la computadora en el salón de clases es una excelente alternativa, mas que un conjunto de programas o equipos costosos, las instituciones educativas requieren de soluciones que se adecuen a cada proyecto educativo pero que al mismo tiempo inspiren y motiven a los profesores a convertirse en impulsores de la integración de la tecnología.
Mas allá de la tecnología esta la educación con nuevas formas de enseñar y nuevas formas de aprender.

Estimados compañeros y Tutora, espero sus comentarios y sugerencias.

Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 6 de marzo de 2007

Mini Quest


Título del proyecto: El Uso del Internet dentro del Aula virtual

Materia: Calidad e innovación tecnológica

Autor: Marco Vinicio De La Rosa Morón

E-mail: marvindelarosa2007@gmail.com

Área: Capacitación

Nivel: Medio Superior
Objetivo: Al término de la actividad el alumno tendrá la capacidad de realizar búsquedas dentro del Internet de manera consciente, desarrollando un criterio para saber filtrar y distinguir si la información que esta consultando es verdadera o poco confiable.

ESCENARIO:

La Internet y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación son parte del presente de nuestros alumnos. Internet es una herramienta poderosísima a nuestro alcance, como lugar de encuentro virtual, como medio de comunicación y como fuente de informaciones diversas, pero, también, como un espacio donde publicar nuevos contenidos.
Uno de los grandes inconvenientes que tiene Internet como recurso pedagógico se deriva precisamente de la dificultad para encontrar la información deseada. Es tanta la información que nos presenta, que encontrar aquello que realmente nos interesa puede ser, en muchos casos, una labor tediosa y hasta cierto punto compleja.
Otro inconveniente más grave aún que el anterior, es la dificultad que se tiene para distinguir si la información que esta consultando es verdadera o poco fiable.
Es tanta la información que circula por la red que nuestros alumnos no tienen la capacidad o un criterio bien definido para saber filtrar dicha información.
Como respuesta a esta situación se encuentran los MiniQuest, como actividades de enseñanza- aprendizaje basadas en Internet.
El propósito de esta MiniQuest es la presentación de una técnica de uso educativo de Internet, dirigida a facilitar la integración del uso de Internet dentro del aula en el nivel medio superior (Bachillerato), desde la base de plantear la enseñanza-aprendizaje en dicho campo adoptando una estrategia constructivista y complementándolo con mecanismos que permitan incorporar técnicas de aprendizaje cooperativo.
Por su estructura constructivista dicha técnica, forza a los alumnos a transformar la información y entenderla; las estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan al alumno a desarrollar habilidades y a contribuir en el enriquecimiento general del grupo.
La técnica tiene 2 objetivos:

a) Orientar al alumno sobre lo que se va ha encontrar
b) Elevar el interés por la actividad.

TAREA:

- Dentro del Aula virtual el alumno deberá realizar una búsqueda dentro del Internet sobre: “búsqueda de información en Internet”.
- El alumno tendrá que exponer en forma verbal a sus demás compañeros, la descripción del procedimiento de búsqueda, así mencionar cuales son las ventajas de aprender a utilizar el buscador.

PRODUCTO:

1) Como primer actividad el alumno deberá elegir el mejor buscador de información (se recomienda google), que además nos permita traducir páginas escritas en otro idioma, localizar imágenes y grupos de discusión sobre temas concretos. Entre otros buscadores podemos mencionar:

Altavista y Yahoo
2) Para minimizar los criterios de búsqueda, escribe de manera concreta la palabra o palabras que mas se aproximen a la información solicitada. (En algunas ocasiones encontraras páginas relacionadas con un tema concreto que nada tiene que ver con la búsqueda, restringe dicho tema en la búsqueda. (¿Cómo?, pasa al punto No. 3)).
3) Para buscar información de manera precisa sobre un tema determinado, si conoces parte de su contenido, escribe la información tal cual (para ello deberás emplear la búsqueda Avanzada).

Búsqueda avanzada


Normalmente, basta con añadir más palabras a una búsqueda amplia para acotarla hasta encontrar lo que quiere. Sin embargo, Google ofrece una amplia variedad de capacidades de búsqueda que le permitirán:
acotar la búsqueda a las páginas de un sitio determinado.
excluir páginas de un sitio web determinado.
acotar la búsqueda a las páginas en un determinado idioma.
encontrar todas las páginas que contienen vínculos con un determinado sitio web.
encontrar páginas relacionadas con una determinada página web.

RECURSOS

A continuación se proporciona una lista de páginas web que servirán como apoyo para la realización de la actividad. (Estos recursos permiten que el alumno se centre en el tema en lugar de navegar por la red sin rumbo).



- 4 reglas de oro para buscar en Internet
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/TALLER.htm#oro

- Búsqueda de información en Internet
http://www.fce.unl.edu.ar/ecommerce/busqueda.htm


- La estrategia de búsqueda de información
http://www.unlz.edu.ar/biblioteca/tutores/tutor2b/dos.htm


Fuentes de referencia


Este es mi MiniQuest
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)
Espero sus comentarios y sugerencias