martes, 24 de abril de 2007

SIMULADOR STAGE CREATOR

SIMULADOR STAGE CREATOR


En la actualidad la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, ésta constituye una herramienta didáctica flexible que permita lograr variados objetivos de enseñanza.La utilización de simuladores educativos promueve en los alumnos el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas y creativas.StageCast Creator es un programa que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, también da la opción de publicar la creación en Internet.Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamo KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.

EXPERIENCIA DEL USO DEL SIMULADOR STAGECAST CREATOR

Descargar el programa de StageCast Creator fue muy sencillo ya que no requiere de muchos conocimientos informáticos, basta con dar clic en el siguiente vinculo http://www.stagecast.com/, posteriormente se da clic en la opción downloads y nos vincula a otra página donde podemos descargar el programa de manera gratuita a través de la opción Stagecast Creator 2 Evaluation Version and Tutorial , Download Creator for Windows, finalmente nos muestra el cuadro de dialogo para comenzar la descarga del programa.
Su instalación fue muy sencilla y rápida.
En cuanto a mi experiencia dentro del uso del StageCast Creator en base a la problemática expuesta como actividad dentro de esta sesión, ¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?.

Como primer paso dentro del escenario se inserto una estrella verde (personaje uno), posteriormente con una de las herramientas del programa le di el antes y el después, de esta manera al pulsar play la estrella avanza de izquierda a derecha sin obstáculo alguno y de manera repetitiva.

En el segundo paso, Inserte otra estrella amarilla (personaje 2) dentro del escenario como un obstáculo dentro del recorrido de la estrella verde, al momento de presionar “play”, la estrella verde comienza su recorrido deteniéndose con la estrella amarilla, modifique el recorrido de la estrella verde con la herramienta para configurar el antes y el después de tal forma que librara la estrella amarilla dentro de su recorrido.


Finalmente como tercer paso coloque una estrella naranja (personaje 3) exactamente arriba de la estrella amarilla de tal manera que obstaculizara el nuevo recorrido de la estrella verde, volví a configurar el antes y el después del recorrido de la estrella verde, de tal forma que saltara las dos estrellas sin obstáculo alguno.

Lamentablemente en este programa que es finalmente un demo solo se puede trabajar con tres personajes sin embargo, en la opción de Learn Creator, nos muestra a través de ejemplos como podemos trabajar con mas de tres personajes, además de manejar escenarios en donde el personaje puede saltar “N” número de veces esquivando cada uno de los obstáculos encontrados dentro de su trayectoria.

CONCLUSIONES.

En conclusión podemos decir que este programa esta orientado a personas mayores de 8 años en donde ellos pueden desarrollar su creatividad e imaginación creando sus propios juegos dentro de un escenario simulado, además de desarrollar diferentes habilidades y crear situaciones de aprendizaje significativo.
Instalar el simulador en la computadora fue un proceso sencillo, para aprender a usarlo utilice el tutorial y seguí paso a paso cada una de las etapas.
La simulación es un recurso didáctico muy completo que nos permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen.
Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes que permitan al alumno desarrollar aprendizajes significativos.

Links

http://www.stagecast.com/

Marco Vinicio De La Rosa Morón
Sede: Estado de México (Cuautitlán Izcalli)

martes, 17 de abril de 2007

Robótica Educativa.

Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.


La posibilidad de control del entorno, escapándose de los límites físicos impuestos por el computador, abre un enorme campo de trabajo. Si analizamos los programas educativos que se ofrecen en el mercado, vemos que la mayoría de ellos, por lo menos de los que son dignos de mención, se procura establecer un entorno de trabajo agradable, en el que se simula una serie de acontecimientos, muchas veces de la vida real, para basarse en ellos y obtener los fines específicos deseado.

Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Durante muchos años asistimos al desarrollo de trabajos con LOGO en el aula, procurando que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo. Pero ahora podemos ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos chicos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Hemos visto infinidad de veces como construyen en la pantalla un auto, y se sienten felices cuando logran que ese dibujo se mueva. Imaginen la alegría que obtienen cuando ven que un auto por ellos construido con distintos materiales como Lego, Meccano, etc, son movidos por sus propias órdenes generadas en el computador. Y no solo eso: estos mecanismos son capaces de interactuar con el medio, logrando así actuar en forma "inteligente", según los programas que los controlen.

Es indudable que tener a disposición de la escuela todos estos elementos hace que los alumnos se sientan protagonistas de su propio desarrollo. Le da a la computadora un rol que hasta ahora no tenía: control sobre el entorno. Eso hace que los que la programen sientan que controlan lo que les rodea.

Por otra parte, si buscamos las raíces de la aplicación de la computadora en la educación, nos encontramos con Papert, quien sostenía que en su niñez el contacto con los engranajes había desarrollado en él la capacidad de razonamiento. A raíz de esas experiencias, o apoyado en ellas, creó el Lenguaje Logo, procurando generar en los niños mecanismos que les proporcionen las posibilidades de desarrollo intelectual que buscaba. Poner en manos de ellos estas herramientas para que construyan sus propios mecanismos, es brindarles la posibilidad de manejo de estos engranajes de Papert a todos ellos, en una forma sumamente agradable y motivadora.

LOGO es un Lenguaje Informático diseñado para el aprendizaje.
Fue creado por Seymour Papert quien basó su trabajo en la filosofía de Jean Piaget sobre la forma de aprender de los niños mediante sus propios descubrimientos.

Papert junto a un grupo de investigadores empezaron a desarrollar en 1969 dentro del departamento de Inteligencia artificial del MIT (Instituto tecnológico de Massachussets) un lenguaje que permitiera de manera simple realizar programas, aunque la tarea no fue tan fácil; recién en 1979 se hicieron las dos primeras implementaciones de LOGO para los computadores: Texas Instruments y Apple.

LOGO es el camino más fácil para introducir al niño en la lógica; le permite ser un programador, buscando que adquiera un sentido de dominio sobre este elemento tecnológico tan difundido en la actualidad.
Empiezan a programar aprendiendo a trazar un dibujo, para ello utilizan en los niveles pequeños un Robot cuyo desplazamiento es en el plano horizontal ( el mismo en el que ellos se desplazan). Para en el nivel 5 años comenzar a utilizar el LOGO GRÁFICO con una TORTUGA que “vive” en la pantalla del monitor. Para su puesta en funcionamiento es necesario darle órdenes, lo cual implica situarlos en un plano diferente al que se mueven habitualmente (plano vertical). Los comandos básicos son: adelante (AD), atrás (AT), derecha (DE), izquierda (IZ), con pluma (CP) y sin pluma (SP); etc.
ALGO MÁS ACERCA DE LOGO

Logo no es solamente un lenguaje de computación o un software muy difundido en Educación, sino que es además un recurso que somete al usuario a una prueba sobre la coherencia de sus ideas al tratar de ordenar algo a la computadora, o a un robot.

El uso frecuente de este programa pone en evidencia el proceso intelectual realizado por los alumnos y facilita la auto corrección en el razonamiento lógico.

Dentro del área informática se llama programación al proceso relativo a la comunicación con las computadoras y Robots que produce un comportamiento particular. Para indicarle qué debemos hacer estos recursos se necesitan un conjunto de órdenes que respeten determinada sintaxis.

Al comandar la tortuga (Logo Gráfico, en la computadora) o al Robot tratando de realizar una acción o dibujar algo el niño debe descentrase, ubicándose en lugar de el recurso utilizado, por lo que el programa lo construye a partir de referencias concretas de su propio cuerpo. Es la llamada Geometría intrínseca.

El aprendizaje con Logo es activo, exploratorio y vivencial. Al observar los programas podemos encontrar formas de comprender cómo han trabajado sus mentes en el proceso de desarrollo de los mismos, además del nivel de conocimiento, las estrategias y el estilo que utilizaron para resolver problemas.

Un investigador de la Universidad de Campinas José Valente señala “Cuando un estudiante usa Logo sus ideas iniciales sobre cómo resolver el problema las transmite a la computadora. Así el estudiante actúa sobre el objeto-computador.
Saludos
Marco Vinicio De La Rosa Morón